Video game adalah salah satu hiburan yang paling menarik bagi kaum anak-anak dan para gamer.Ada beberapa perusahaan yang merakit dan menciptakan video game yang terus berkembang sesuai kemajuan ilmu teknologi.Game-game tersebut sengaja dibuat sesuai kebutuhan konsumen atau gamer. Video game ada sejak 1966 hingga sekarang, dan terus diproduksi hingga ramai di pasaran.

Perkembangan teknologi video game telah sangat maju,di mana dahulu video game hanya dimainkan oleh beberapa kalangan saja,sekarang seluruh kalangan mnyukai bermain video game. Kini juga sudah diciptakan video game dengan kualitas grafis yang sangat mumpuni,controller yang dulunya manggunakan kabel kini telah berkembang menjadi nirkabel,bahkan video game masa kini juga menyertakan Broadband yang berguna untuk mengakses internet yang membuat para penggila game semakin dimanjakan karenanya.

1. Pengertian Game dan Video game
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

2. Perkembangan Video Game
2.1. Generasi Pertama
Pada tahun 1966, videogame mulai memasuki babak awal perkembangannya. Ide-ide kreatif bermunculan, dan sebagian besar dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa yang menghabiskan waktu luangnya dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi di kampus. Konsol game Baer yang prototipenya diberi nama Brown Box, kemudian meluncur dengan nama Magnafox Odyssey (Mei 1972), berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Terjual sampai 200.000 unit, Magnafox Odyssey tercatat sebagai konsol videogame pertama di dunia
Magnafox Odyssey
2
2.2.2 Generasi Kedua Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI ,di antaranya adalah: Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200
2.2.3 Generasi Ketiga Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
3
Konsol FAMIKOM dan SEGA
2.2.4 Generasi Keempat Generasi ini disebut-sebut sebagai "jaman emas" dalam dunia video game. Masa di mana konsol 16-bit muncul dan membawa perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan gameplay. Era ini juga kian memanas saat terjadinya persaingan seru antara Sega dan Nintendo. Pada tahun 1990, Sega menggelontorkan Sega Megadrive/Genesis, konsol 16-bit yang memukau perhatian pecinta game, khususnya Amerika.Selanjutnya, Sega merilis game yang akhirnya menjadi maskot Sega, Sonic the Hedgehog (1991). Game ini lagi-lagi mencengangkan para pecinta game, karena game tersebut memiliki grafik dan tata suara yang kualitasnya jauh di atas Super Mario Bros yang merupakan game buatan Nintendo.
Sega Megadrive
4
2.2.5 Generasi Kelima Era 32-bit dan 64-bit ini diawali dengan penyelenggaraan Electronic Entertainment Expo (E3) untuk pertama kalinya di Los Angeles Convention Center. Inilah ajang hiburan dan game terbesar di Amerika yang masih terus diadakan hingga sekarang.
Selanjutnya, Sony merilis Sony PlayStation (1995), diikuti dengan Nintendo 64 (1996). Untuk kali ini, persaingan dimenangkan Sony karena Nintendo memutuskan untuk tidak meng-upgrade ke CD-ROM dan tetap menggunakan cartridge. Tentu saja developer lebih melirik CD-ROM, karena biaya produksi lebih murah dan kapasitas penyimpanan lebih besar.Sega pun merilis Sega Saturn, konsol game yang juga berbasis CD-ROM dan memiliki delapan prosesor. Sayang, konsol ini harus tersingkirkan oleh dominasi Nintendo dan Sony.
Sony PlayStation Nintendo 64
5
2.2.5.1 PlayStation
PlayStation adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama kali diproduksi oleh Sony sekitar tahun 1990. PlayStation diluncurkan perdana di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Serikat 9 September 1995 dan Eropa 29 September 1995. PlayStation menjadi sangat terkenal sehingga membentuk "Generasi PlayStation". Dari sekian banyak game PlayStation, beberapa yang terkenal adalah: Tomb Raider, Final Fantasy, Resident Evil, Tekken, Winning Eleven, Ridge Racer, wipEout, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, dan seri Metal Gear Solid. Pada 18 Mei 2004, Sony telah memproduksi 100 juta PlayStation dan PSOne ke seluruh dunia. Pada Maret 2004, sebanyak 7.300 judul permainan telah tersedia dengan jumlah akumulasi 949 juta
Spesifikasi :
CPU Utama
Chip RISC R3000A-kompatibel 32-bita (R3051) dengan kecepatan 33.8688 MHz
Chip ini diproduksi oleh LSI Logic Corp dengan lisensi teknologi dari SGI. Chip ini memiliki Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine) dan Mesin Dekompersi Data (Data Decompression Engine).
Fitur:
· Performa Operasi (Operating Performance) 30 juta instruksi per detik (MIPS)
· Lebar jalur data (Bus Bandwidth) 132 Mb/s
· Instruction Cache 4 KB
· Data Cache 1 KB (non associative, hanya 1024 bytes dari pemetaan SRAM -Static Random Access Memory- cepat)
Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine)
Terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi.
6
Fitur:
· Performa Operasi 66 juta instruksi per detik
· 360,000 poligon Flat-shaded per detik
· 180,000 pemetaan tekstur dan poligon bersumber cahaya setiap detik (texture mapped and light-sourced polygons)
Pada awalnya Sony memberikan perhitungan poligon sebagai berikut:
· 1.5 juta poligon flat-shaded per detik
· 500,000 poligon texture mapped dan light-sourced per detik
Angka tersebut diberikan sebagai acuan untuk performa dalam kondisi optimal, jadi sangat tidak mungkin terjadi untuk kondisi normal.
Mesin Dekompresi Data (Data Decompression Engine)
Juga terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan dekompresi gambar dan video. Menurut dokumentasi: membaca 3 RLE-encoded 16x16 blok makro, menjalankan IDCT dan menyusun sebuah makroblok RGB 16x16. Data output di pindahkan langsung ke GPU melalui DMA. Sangat mungkin untuk melakukan overwrite matriks IDCT dan beberapa parameter tambahan, sayangnya instruksi internal MDEC tidak pernah didokumentasikan.
Fitur:
· Kompatible dengan file MPEG1 dan H.261
· Perfoma Operasi 80 juta instruksi per detik
· Terhubung langsung dengan Bus CPU
Unit Pengolah Grafis (Graphics Processing Unit)
Chip ini terpisah dari CPU dan menangani semua proses grafik 2 dimensi.
Fitur:
· Maksimum 16.7 juta warna
· Dapat menganai resolusi 256x224 sampai 640x480
· Memiliki frame buffer yang bisa diatur
· Unlimited Colour Lookup Tables
· Maksimum 4000 8x8 pixel sprites dengan individual scaling and rotation
7
· Dapat menangani latar belakang simultan (untuk parallax scrolling)
· Dapat melakukan Flat or Gouraud shading, dan texture mapping
Suara/Audio
Chip ini menangani proses suara/audio.
Fitur:
· Dapat menangani sumber ADPCM sampai 24 kanal dan sampai 44.1 kHz sampling rate
· Dapat melakukan efek digital termasuk:
o Pitch Modulation
o Envelope
o Looping
o Digital Reverb
· Dapat menangani sampel waveforms sampai 512Kb
· Mendukung instrumen MIDI
· Format nama file PC: .PSF
Memori
· RAM Utama: 2 Megabita (4 Megabita untuk "Blue Console")
· RAM Video: 1 Megabita
· RAM Suara: 512 Kilobita
· CD-Rom Buffer: 32 Kilobytes
· ROM sistem operasi: 512 Kilobita
· PlayStation Memory Cards memiliki kapasitas 128 Kilobytes di dalam EEPROM
8
CD-ROM
Fitur:
· Two Speed, maksimum transmisi data 300 KB/s
· XA Compliant
2.2.5.2 Nintendo 64
Nintendo 64 atau dikenal juga N64 merupakan konsol game generasi ke lima yang dikeluarkan oleh Nintendo, bekerja sama dengan produsen workstation Silicon Graphics Inc.
Nintendo 64 sangat revolusioner di masanya dengan memperkenalkan teknologi-teknologi baru yang kemudian diikuti oleh para pesaingnya seperti Sony PlayStation dan Sega Saturn. Teknologi tersebut antara lain teknologi getar Rumble Pak (yang kemudian dikenal dalam PlayStation sebagai DualShock) serta memperkenalkan stik analog yang memungkinkan pemain menjelajahi ruang 3-D dengan lancar. Teknologi stik analog membuka babak baru dalam pengontrolan dari ruang 2-D ke ruang 3-D, dan sangat sukses sehingga kompetitor lain seperti Sony PlayStation dan Sega Saturn mengikuti Nintendo dengan menyertakan stik analog dalam konsol game buatan mereka.
Nintendo 64 juga merupakan console game pertama yang menyertakan fungsi Anti-Aliasing dengan filter bilinear secara real-time.
Selain itu, Nintendo 64 juga mendapat posisi pertama dan terpilih sebagai console game terbaik dalam G4 baru baru ini dalam acara 'Top 10 Games Consoles' (Terjemahan: 10 Konsol Game Terbaik).
Nintendo 64 kurang dikenal luas di Indonesia, salah satu penyebabnya karena Nintendo 64 menggunakan medium cartridge/kaset untuk menyimpan data, yang
9
lebih mahal dan lebih susah dicopy/dibajak dibandingkan dengan medium CD yang digunakan oleh PlayStation dan Sega Saturn.
Pengembangan software Nintendo 64 berakhir pada tahun 2001 setelah rilis sekitar 350 judul game dan 40 juta unit Nintendo 64 terjual.
2.2.6 Generasi Keenam Generasi keenam dibuka dengan peluncuran konsol terakhir Sega, Dreamcast (1999). Konsol unik ini memiliki fitur game online, dan merupakan konsol game 128-bit pertama. Sayang, Sega gulung tikar dan memutuskan untuk hengkang dari dunia konsol game dua tahun berikutnya. Pada tahun 2001, Sony menggeber PS2, disusul Nintendo dengan GameCube-nya. Kali ini, keduanya menuai kesuksesan yang hampir berimbang, meskipun PS2 masih menduduki peringkat teratas. Pada era ini, Nintendo juga mengeluarkan dua konsol genggam, yaitu Gameboy Advance, dan Nintendo DS, handheld terbaru Nintendo yang berlayar ganda dan memiliki fitur online serta touch sensitive.Sony pun mengeluarkan versi ekonomis dari PS, yaitu PSone. Lalu, mereka memproduksi handheld pertamanya, PlayStation Portable (PSP) yang hingga saat ini terus membayangi kesuksesan Nintendo DS.
Sega Dreamcast PlayStation 2
Nintendo DS
10
2.2.6.1 Sega Dreamcast
Sega Dreamcast adalah konsol permainan generasi keenam buatan Sega dan merupakan penerus dari konsol permainan Sega Saturn dan merupakan konsol permainan terakhir yang diproduksi oleh Sega. Dengan tujuan untuk mengambil kembali pasar konsol permainan, Dreamcast di desain untuk menandingi PlayStation dan Nintendo 64. Dreamcast dirilis pada tahun 1998, atau 16 bulan sebelum peluncuran PlayStation 2 dan tiga tahun sebelum Nintendo GameCube dan Microsoft Xbox. Dreamcast adalah konsol generasi keenam dan Dreamcast secara umum dianggap mengungguli waktu itu, Dreamcast merupakan konsol pertama yang mempelopori permainan daring dan pada permulaannya berhasil mengembalikan reputasi Sega pada industri permainan. Tetapi, Dreamcast gagal untuk menarik konsumen sebelum perilisan PlayStation 2 pada bulan Maret 2000 dan Sega akhirnya memutuskan untuk menghentikan Dreamcast tahun 2001, dan dihentikan di Jepang pada 2006, dan meninggalkan bisnis konsol permainan video.
2.2.6.2 PlayStation 2
PlayStation 2 (disingkat PS2) adalah konsol video game kedua yang dikeluarkan oleh Sony setelah PlayStation. Pengembangannya pertama kali diumumkan pada bulan April 1999 dan dilempar ke pasar pertama kali pada tanggal 4 Maret 2000 di Jepang. Adapun di Amerika Serikat, konsol ini dipasarkan pertama kali pada tanggal 26 Oktober 2000. Pada tahun pertama peredaran PlayStation 2, konsol ini mengalami penjualan yang tidak mengejutkan dibanding konsol PlayStation, tetapi lama kelamaan konsol ini berhasil merajai pasar dengan catatan penjualan sebanyak 90 juta unit.
Spesifikasi teknis dari konsol PlayStation 2 adalah sebagai berikut.
· CPU Emotion Engine: berarsitektur 128-bit dengan kecepatan 294 MHz (versi selanjutnya berkecepatan 299 MHz) dengan 10,5 juta transistor.
o Memori: 32 MB direct rambus atau RDRAM (komputer desktop tertentu juga dapat menggunakan memori jenis ini).
11
o Bandwidth memori: 3,2 GB per detik.
o Prosesor utama: Inti CPU berarsitektur MIPS R5900, 64-bit.
o Prosesor pembantu: FPU (1 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider).
o Unit vektor: VU0 dan VU1 (9 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider), 128-bit.
o Daya floating point: 6,2 GFLOPS (floating point 32-bit berpresisi tunggal).
o Transformasi geometrik CG 3D: 66 juta poligon per detik (1).
o Dekoder gambar mampat: MPEG-2.
o Interkoneksi prosesor I/O: Hubungan dengan remote melalui sambungan serial, pengontrol DMA untuk memindahkan bulk.
o Cache memori: perintah 16 KB, data 8 KB+16 KB (ScrP).
· Grafik: penyelaras grafik berkecepatan 147 MHz.
o Bandwidth bus DRAM: 47 GB per detik.
o Lebar bus DRAM: 2.560-bit (gabungan tiga bus mandiri: 1.024-bit untuk menulis, 1.024-bit untuk membaca, 512-bit untuk baca/tulis).
o Pengaturan piksel: Buffer RGB:Alpha:Z (24:8, 15:1 untuk RGB, Z buffer 16, 24, atau 32-bit).
o Jumlah poligon maksimal: 75 juta poligon per detik (1).
o Hubungan langsung ke: CPU utama dan VU1.
· Suara: SPU1 dan SPU2 (SPU1 sama saja dengan CPU).
o Banyak suara: Perangkat keras ADPCM 48 kanal pada SPU2 ditambah kanal perangkat lunak.
o Batasan frekuensi: 44,1 kHz atau 48 kHz (dapat dipilih).
· Prosesor I/O.
o Inti CPU: CPU asli PlayStation (MIPS R3000A berkecepatan 33,8688 MHz atau 37,5 MHz).
o Bus terpisah: 32-Bit.
o Sambungan ke: SPU dan pengontrol CD/DVD.
o Bagian luar: 2 sambungan alat kontrol permainan video PlayStation (berkecepatan 250KHz untuk PS1 dan 500KHz untuk
12
PS2), 2 slot kartu memori yang menggunakan sistem enkripsi MagicGate (250KHz untuk kartu PS1, mencapai 1-2MHz untuk kartu PS2), dudukan kandar (DEV9 atau PCMCIA pada konsol versi awal), dudukan untuk adaptor jaringan, modem dan kandar harddisk, 2 FireWire (IEEE 1394), 2 sambungan remote control infra merah, dan 2 sambungan USB 1.1 dengan pengontrol yang sesuai dengan OHCI.
· Media: DVD-ROM (juga kompatibel dengan CD-ROM) dengan proteksi hak cipta, berkapasitas 4,7-8,5 GB.
2.2.6.3 Nintendo DS
Nintendo DS (ニンテンドーDS Nintendō Dīesu?, kadang disingkat menjadi DS atau NDS) adalah konsol permainan genggam yang dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo, dirilis pada tahun 2004. Ia mudah dikenali dengan desain lipat horizontalnya, mirip dengan Game Boy Advance SP, dan adanya dua jenis layar di mana layar bawahnya bekerja sebagai layar sentuh. Di dalamnya juga tertanam sebuah mikrofon dan mendukung standar nirkabel 802.11b (Wi-Fi) yang memungkinkan pemain saling berinteraksi dalam jarak dekat (30-100 kaki, tergantung kondisi), melalui layanan Nintendo Wi-Fi Connection.
Nama "DS" merupakan singkatan dari "Dual Screen". Selain itu ia juga merupakan singkatan dari "Developers' System", merujuk pada fitur-fitur dalam alat genggam ini yang didesain untuk memancing ide-ide sistem permainan yang inovatif di antara para pengembang. Selama masa pengembangan, sistem ini dikenal dengan Project Nitro.
Pada 11 Juni 2006, Nintendo merilis DS dengan model yang didesain ulang, bernama Nintendo DS Lite. Nintendo DS Lite telah dilepas ke pasaran ke Amerika Utara, Eropa, and Australia pada Juni 2006. Model yang didesain ulang dari Nintendo DS ini lebih tipis, ringan, dan memiliki layar yang lebih cerah daripada Nintendo DS.
13
Spesifikasi
· Berat : 300 Gram
· Dimensi:148.7 mm x 84.7 mm x 28.9 mm
· Layar : Dua layar TFT LCD 3 inch, Kedalaman warna 18-bit (262,144 warna) Resolusi 256x192 pixel dimensi 62 mm x 46 mm dan kepadatan pixel 0.24 mm
· CPU : Dua prosesor ARM, Sebuah prosesor ARM946E-S dan prosesor ARM7TDMI dalam kecepatan 67 MHz dan 33MHz, ARM946E-S memproses gaya bermain dan grafik, ARM7TDMI memproses suara, Wi-Fi, Ketika di permainan Game Boy Advance, ia memproses apa yang prosesor lainnya lakukan
· RAM : 4MB, Dapat ditambah melalui slot GBA
· Voltase : Dibutuhkan 1, 65 volt
· Penyimpanan : 256 KB
· Akses Wi-Fi : Wi-Fi 802.11b
2.2.7 Generasi Ketujuh
Perkembangan video game kini telah masuk ke generasi ketujuh. Microsoft telah menggeber XBox 360, sementara itu Sony dan Nintendo telah bersiap dengan PS3 dan Wii. Tak diragukan lagi kalau ketiganya adalah konsol terbaru dan tercanggih.
Playstation 3 Xbox 360 Nintendo Wii
14
PlayStation 3
PlayStation 3 adalah konsol Sony generasi ketiga. PlayStation 3 merupakan penerus dari PlayStation dan PlayStation 2. Konsol ini bersaing dengan Xbox 360 dari Microsoft dan Wii dari Nintendo.
PlayStation 3 dirilis di Jepang pada tanggal 11 November 2006 tepat pukul tujuh, dan dirilis pada tanggal 17 November 2006 di Amerika Utara (Amerika Serikat dan Kanada), Hong Kong dan Taiwan, dan 1 atau 7 Maret 2007 di Eropa dan Australasia, dan wilayah PAL lainnya. PlayStation 3 dirilis dengan 2 tipe, Basic dan Premium/Platinum. PlayStation 3 secara resmi diperkenalkan kepada dunia pada tanggal 16 Mei 2005 di E3. Konfigurasi final pertama dipertunjukkan di TGS (Tokyo Game Show) 2006.
Teknologi terbaru yang digunakan adalah cell processor-nya, tipe prosesor yang benar-benar dioptimalkan untuk melakukan operasi floating point. Berbeda dengan prosesor desktop pada umumnya, kemampuan cell processor PlayStation 3 untuk melakukan operasi floating point sangat baik. Kemampuan cell processor untuk melakukan operasi floating point sangat baik karena cell processor merupakan arsitektur vector processor. Bahkan prosesor yang digunakan pada PlayStation 3 ini merupakan prosesor yang tercanggih saat ini. Selain itu GPU dibuat sendiri oleh Sony yang bekerjasama dengan NVidia.
SPESIFIKASI : CPU Cell Processor PowerPC-base Core @ 3.2 GHz 1 VMX vector umit per core 512KB L2 Cache 7 x SPE @3.2GHz
15
7 x 128b 128 SIMD GPRs 7 x 256KB SRAM for SPE * 1 of 8 SPEs reseved for redundancy Total floating point performance: 218 GFLOPS GPU RSX @550MHz 1.8 TFLOPS floating point performance Full HD (up to 1080p) x 2 channels Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines SOUND Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc.(Cell base processing) MEMORY 256MB XDR Main RAM @3.2GHz 256MB GDDR3 VRAM @700MHz SYSTEM BANDWITH Main RAM 25.6GB/s VRAM 22.4GB/s RSX 20GB/s (write) 15GB/s (read) SB<2 .5gb="" 1="" 2.5="" 2.5gb="" 2="" 4="" detachable="" duo="" floating="" front="" i="" memory="" o:p="" performance="" point="" pro="" read="" rear="" s="" slot="" standard="" stick="" storage="" system="" tflops="" usb="" write="" x="">
16
SD standard/mini x 1 Compact Flash (Type I, II) x 1 COMMUNICATON Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE- T) x 3 (input x output x 2) Wi-Fi IEEE 802.11 b/g Bluetooth 2.0 (EDR) Controller Bluetooth (up to 7) USB 2.0 (wired) Wi-Fi (PSP) Network (over IP) AV OUTPUT Screen size: 480i, 480p, 720p,1080i,1080p HDMI: HDMI out x 2 Analog: AV MULTI OUT x 1 Digital Audio: DIGITAL OUT (OPTICAL) x 1 DISC MEDIA CD PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD- ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACD, SACD Hybrid (CD layer), SACD HD,Dual Disc, Dual Disc (audio side), DualDisc (DVD side) DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, PlayDtation 3 DVD-ROM, DVD Video, DVD-ROM, DVD-R,
DVD-RW, DVD R, DVD RW Blu-Ray Disc: PlayStation 3 BD-ROM, BD-Video, BD-ROM, BD-R, BD-RE
17
Xbox 360
Xbox 360 yang pada saat pengembangan dikenal dengan nama Xenon atau Xbox 2, adalah penerus konsol permainan video Xbox milik Microsoft. Microsoft secara resmi memperkenalkannya di MTV pada 12 Mei 2005, dan informasi detail mengenai peluncuran dan permainan dibeberkan di akhir bulan yang sama dalam Expo Electronic Entertainment (E3) yang terkenal. Saat dirilis pada 22 November 2005 di Amerika Utara dan Puerto Rico, 2 Desember 2005 di Eropa dan 10 Desember 2005 di Jepang, Xbox 360 menjadi konsol pertama yang diluncurkan berbarengan untuk tiga daerah besar. Ia juga merupakan produk pertama konsol permainan generasi terbaru dan akan bersaing dengan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii. Xbox 360 adalah konsol pertama yang dapat memutar film HD-DVD dengan membeli paketnya terlebih dahulu, yang akan direlease kemudian. Xbox 360 juga adalah konsol pertama yang menggunakan stik wireless. Andalan Xbox 360 adalah grafis dan kemampuan onlinenya. Xbox Live adalah salah satu fitur online yang ditawarkan Microsoft selaku produsennya.Pada tahun 2010 Xbox 360 mempersembahkan fitur software terbaru bernama Kinect.
Spesifikasi Xbox 360 :
CPU 3.2 GHz PowerPC Tri-Core Xenon Memory 512 MB GDDR3 RAM, 512 MB UMA VRAM, 10 MB EDRAM L2 Cache 1 MB Graphics 500 MHz ATI Xenos Hard drive 20 GB¹ or 60 GB¹, 120 GB², 250 GB²³ removable 4 GB onboard³ 512 MB, 256 MB onboard and 256 MB memory unit (Xbox 360 Arcade only) Max Resolution
18
1080i Game Format HD-DVD Controllers Supports 4x Xbox 360 Controllers (USB wired, 2.4 GHz Wireless) Kinect Xbox 360 Wireless Racing Wheel Wireless Connectivity Wi-Fi-ready IEEE 802.11 a/b/g (needs additional adapter, unless Xbox 360 S) Input/Output 3x USB 2.0 ports Ethernet (RJ45) 2x Memory Slots
Nintendo Wii
Wii adalah konsol permainan video kelima Nintendo yang merupakan penerus Nintendo GameCube. Inovasi utamanya adalah kontroler (joystick) yang merespon terhadap letaknya dalam ruang fisik tiga dimensi yang terletak di depan televisi. Pada tahap awal pengembangan, konsol ini diberi nama Revolution.
Konsol ini diperkenalkan dalam Tokyo Game Show 2005 pada 16 September 2005. Konsol ini dirilis pada November 2006 di AS dan Desember di Jepang dan beberapa wilayah lainnya, dan bersaing dengan PlayStation 3 dan Xbox 360.
Berbeda dari Xbox 360 dan PlayStation3, Wii lebih menitik beratkan pada keasyikan bermain dibandingkan tampilan grafik beresolusi tinggi seperti yang dimiliki kedua konsol tersebut. Wiimote merupakan kontroler baru yang unik (yang dilengkapi sebuah Nunchuk sebagai kontroler tambahan untuk beberapa jenis game), bentuknya yang kecil, serta harga yang murah merupakan hal-hal yang menjadi keunggulan konsol ini dibandingkan kedua konsol saingannya.
Wii merupakan konsol game generasi baru dengan harga rilis termurah dibandingkan para pesaingnya. Di Jepang, Wii diluncurkan dengan harga JP¥25.000 sementara di Amerika Serikat seharga $249,99. Kecuali di Jepang, Wii
19
dijual satu paket dengan Wii Sports, sebuah game olah raga (tennis, baseball, bowling, golf, boxing) yang ditujukan untuk memperkenalkan pengguna Wii kepada gaya permainan terbarunya.
Wii mempunyai kompatibilitas lama (backward compatibility) dengan beberapa konsol lama Nintendo dan Sega, termasuk NES, TurboGarfx-16, SNES, Genesis, Nintendo 64 dan GameCube. Kompatibilitas dengan GameCube dicapai dengan diadakannya slot bagi CD berukuran 8 cm seperti yang digunakan GameCube, sementara untuk yang konsol lainnya hal ini diperoleh melalui jasa konsol virtual (Virtual Console) yang merupakan salah satu fitur Wii. Melalui Virtual Console, pengguna Wii dapat membeli dan mengunduh game-game lama dan dimainkan langsung di Wii melalui channel Wii Shop.
Spesifikasi Teknis CPU: PowePC Brodway GPU: ATi Hollywood 4 Wiimote controllers bluetooth 1 SD Memory card slot 2 USB 2.0 port 1 Sensor bar port Wifi 802.11b/g wireless built-in Optinal USB 2.0 port to Ethernet LAN adaptor Storege 512 MB built-in flash memory Slot loading disc drive -8 cm GameCube mini-DVD -12 cm Wii DVD Video Up to 480p (NTSC) or 576p (PAL/SECAM) Component(Progesive scan) S-Video and composite output Audio: Stereo, Dolby Pro Logic II Controller with built-in mono speaker
20.


Dengan Atari 2600 dan Apple II di pasar, ada arah yang jelas dalam bisnis game. Dengan demikian, periode terdiri dari akhir 1970-an dan awal 1980-an kadang-kadang dijuluki "The Golden Age." Semua yang diperlukan adalah untuk terus meningkatkan produk-produk awal, untuk membuat platform dan permainan yang lebih baik pada setiap iterasi. Di sisi konsol, Atari memerintah tertinggi selama bertahun-tahun, bahkan ketika Nolan Bushnell meninggalkan perusahaan pada tahun 1978.

Setelah kepergian pendiri, perusahaan menikmati kemakmuran karena jumlah besar permainan yang diterbitkan. Periode ini juga ditandai dengan masuknya pengembang Jepang ke dalam persamaan. Taito (produsen pachinko) memperkenalkan Space Invaders, Nintendo (? Ingat perusahaan kartu Hanafuda) mulai dengan menjual sebuah game arcade Othello hanya untuk kemudian memperkenalkan Donkey Kong (pertandingan pertama oleh desainer sekarang-selebriti Shigeru Miyamoto) pada tahun 1981, dan Namco ( dikenal sebagai Nakamura Manufacturing Company, pembuat komidi putaran) memperkenalkan klasik seperti Galaxian, Pac-man, Galaga, dan Pole Position.

Pac-man, yang awal konsep karakter berasal dari pizza dengan sepotong hilang, didasarkan pada pahlawan rakyat Jepang bernama Paku, dikenal karena nafsu makannya. Pertandingan itu akan dipanggil Puckman, tetapi potensi risiko seniman grafiti Amerika mengubah P ke F dibuat Namco pergi untuk Pac-man sebagai nama akhir.

Hari emas Atari hendak berakhir. Perusahaan tidak mengawasi hati-hati pada kualitas game untuk 2600, dan beberapa permainan yang sangat diantisipasi untuk platform yang gagal. Pac-man dan E.T. game yang dirilis dengan sensasi besar, hanya untuk melihat konsumen menolaknya karena kualitas yang rendah. Legenda mengatakan bahwa ribuan salinan game ini berakhir di TPA besar di New Mexico. Dengan 7 Desember 1982, Atari mengumumkan bahwa 2600 penjualan telah, untuk pertama kalinya, gagal memenuhi prediksi, membuat perusahaan induknya, Warner Communications, mengalami 32 persen penurunan harga saham dalam satu hari. Pada awal 1983, dengan Atari masih berjuang untuk pulih dari ET, kecelakaan terjadi di pasar video game. Pengecer memiliki ton permainan terjual di rak toko, dan banyak dari mereka menawarkan kualitas yang sangat rendah. Permainan harga menurun tajam. Judul yang sebelumnya dijual seharga $ 40 menjual untuk 99 sen, yang mengakibatkan banyak perusahaan akan keluar dari
bisnis. Lain akan bertahan hidup, tetapi tidak pernah akan cukup pulih dari pukulan tersebut. Butuh beberapa saat bagi industri untuk pulih dari pengalaman yang buruk. Untungnya, pada tahun 1985, beberapa perusahaan memperkenalkan gelombang baru produk dan kebijakan mutu direvisi. Nintendo memperkenalkan Nintendo Entertainment System (NES) (Famicom di Jepang), didukung oleh daftar nama dikembangkan secara internal, permainan berkualitas tinggi. Tak lama kemudian, beberapa pengembang Atari seperti Namco menjadi Nintendo lisensi. Pada tahun 1988, klasik seperti Super Mario Bros dan Legend of Zelda telah diperkenalkan, membuat Nintendo top seller. Sega tidak berdiri masih baik, memperkenalkan Master System pada tahun 1986. Secara internal, baik SPN dan Master System yang dilengkapi dengan prosesor 8-bit (yang masing-masing 6502 dan Zilog Z80,). Spec oleh spec, Master Sistem adalah platform sedikit lebih baik: sprite Lebih didukung, dan ukuran RAM meningkat. Tapi Nintendo memiliki keuntungan menjadi penggerak pertama dengan katalog permainan yang mengesankan dan reputasi.

Selama tahun ini, model bisnis konsol konsolidasi akhirnya menjadi jelas. Para produsen konsol menciptakan perangkat keras dan diproduksi (internal atau melalui kontraktor) batch pertama judul, yang memamerkan kemampuan perangkat keras dan membantu menjual unit pertama. Kemudian, pengembang ingin melompat pada kereta musik dibutuhkan untuk menerapkan untuk menjadi pemegang lisensi, dan setiap permainan mereka membangun harus diuji untuk kualitas oleh produsen. Hanya dengan menegakkan kebijakan ini bisa konsol menawarkan katalog permainan yang konsisten berkualitas, yang membuat konsumen puas dengan pembelian mereka. Pengembang masih menerima dokumentasi dan kadang-kadang dukungan teknis dari pembuat konsol. Mereka juga harus membayar biaya royalti untuk menutupi biaya pengembangan konsol. Dalam kasus Nintendo, selalu ada kehadiran yang sangat kuat dari game Nintendo dibangun untuk sistem permainan, yang menjamin bahwa inti dari permainan berkualitas tinggi selalu
tersedia. Pada tahun 1988, Nintendo adalah pemimpin pasar yang didirikan dengan baik ditata kebijakan lisensi.

Mari kita tekan tombol pause dan menjelajahi internal dari produk unggulan untuk era ini, SPN. Untuk mulai dengan, konsol Nintendo dibangun di atas disesuaikan 6502 MOS CPU, yang ditingkatkan untuk melakukan perhitungan gelombang audio secara langsung pada CPU. Seperti dengan semua 6502s, SPN hanya bisa mengatasi 64KB memori, namun beberapa teknik yang dirancang untuk mengatasi batas itu. Cartridge bisa menerapkan pendekatan paged menggunakan mapper memori untuk meningkatkan memori beralamat.

Pekerjaan grafis dilakukan oleh unit pengolahan gambar (PPU), yang Fitur utama adalah dukungan untuk latar belakang berbasis ubin, sprite, dan bergulir pada hardware. Isi layar digambarkan menggunakan empat struktur data utama: tabel pola, nama tabel, tabel atribut, dan meja sprite. Tabel Pola adalah daftar memegang definisi setiap ubin 8x8 atau pola. Setiap ubin didefinisikan oleh urutan delapan nilai 16-bit, masing-masing mewakili satu baris ubin. Idenya cukup sederhana. Setiap piksel di ubin dapat memiliki salah satu dari empat nilai warna mungkin, dan dengan demikian dua bit per pixel yang diperlukan (maka 16 bit per baris). Jadi satu ubin pada tabel pola bisa mewakili empat nilai warna yang berbeda.

Tabel nama yang diberikan ubin ke koordinat layar. Tabel Nama adalah dimensi, 30 baris kedua dengan 32 kolom matriks, dengan setiap posisi tepat satu byte panjang (sehingga memilih dari 256 kemungkinan ubin). Mengalikan tabel dimensi nama dengan ukuran tile akan menghasilkan ukuran total latar belakang: 256 oleh 240 piksel. Ini lebih dari resolusi layar yang tersedia, sehingga hanya sebagian dari latar belakang terlihat pada waktu tertentu. Latar belakang ini dapat menggulir dengan hanya mengubah nilai dari dua register offset.

Sebuah tabel atribut yang digunakan untuk memodifikasi bagaimana ubin itu harus dipetakan ke layar. Atribut yang ditentukan untuk setiap blok layar 32x32 pixel-(yang berarti satu blok setiap ubin 4x4), sehingga semua ubin di daerah yang berbagi atribut yang sama. Atribut yang digunakan untuk lebih menyempurnakan skema warna yang akan digunakan. Tabel atribut menyediakan dua high-order bit untuk warna, yang dua bit orde rendah diambil dari tabel pola. Dengan cara ini maksimal 16 warna dapat digunakan.
Tabel sprite digunakan untuk overlay sprite-karakter, ramuan, dan sebagainya-di atas latar belakang. The PPU bisa menyimpan hingga 64 sprite (masing-masing 8x8 atau 8x16 piksel), yang dapat dengan cepat dipetakan ke layar. Sprite diprioritaskan, mana urutan Anda memutuskan untuk melukis, rendah-nomor sprite dicat setelah tingkat tinggi yang diproses, sehingga memberikan cara mudah informasi layering layar. Perbedaan utama antara sprite dan ubin adalah bahwa sprite bisa dicampur dengan latar belakang secara realistis, sebuah nilai kunci diberikan untuk menentukan bagian mana dari sprite yang benar-benar transparan dan harus mengekspos latar belakang.

Seperti struktur khusus menggambarkan, SPN adalah platform permainan khusus. Strukturnya jelas terbatas pada apa yang seharusnya dilakukan. Ini merupakan karakteristik umum dari semua konsol game: Mereka unggul dalam apa yang mereka dirancang untuk melakukan, tetapi tidak berguna untuk banyak hal lain karena keputusan desain sistem.

Evolusi komputer pribadi tidak berdiri diam selama satu dekade. Apple] [telah menandai kursus untuk industri. Komputer yang dijual dengan biaya yang wajar yang berguna sebagai alat kerja, tetapi juga terus pintu terbuka untuk rumah game komputer. Setiap iterasi baru yang ditawarkan hardware yang lebih kuat, lebih mudah untuk menggunakan lingkungan pemrograman, dan pengalaman permainan yang lebih menarik. Pengenalan PC IBM pada tahun 1981, dengan desain hardware yang terbuka, mendorong inovasi oleh produsen perangkat tertentu. Kartu grafis dan hard drive mulai diproduksi oleh perusahaan yang berbeda, masing-masing bersaing untuk sepotong pangsa pasar. Evolusi sangat besar: Dari minyak mentah, 4-warna CGA adaptor ke 256-warna, adapter VGA 320x200, hanya lima tahun berlalu. VGA adalah modus grafis yang membuat game komputer begitu populer di akhir 1980-an. Ini menawarkan layar penuh judul dengan resolusi yang mirip dengan konsol game dan kedalaman warna untuk menampilkan permainan dunia yang kaya. Masterworks seperti Hari Tentacle oleh LucasArts atau Alone in the Dark saga adalah wakil klasik dari hari VGA.

http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch01lev1sec4.html (1 dari 3) 2/9/2009 17:43:45
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch01lev1sec4.html
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch01lev1sec4.html (2 dari 3) 2/9/2009 17:43:45
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch01lev1sec4.html



Pada penulisan ini, saya akan mencoba membandingkan 2 game engine yang berbasis bahasa pemrograman java, yaitu Golden T Game Engine dan JMonkey Engine. Berikut ini adalah penjelasan tentang Golden T Game Engine dan JMonkey Engine:





Golden T Game Engine

Golden T Game Engine (GTGE) merupakan sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software Development Kit) untuk membuat game yang berkualitas dengan mudah. GTGE merupakan suatu pustaka lapisan tingkat tinggi (High Level Interface), artinya programmer tidak perlu mengkhawatirkan perintah tingkat rendah lagi (yang menyangkut perintah ke hardware komputer). GTGE mencoba menutupi (namun tidak mengunci) fungsi tingkat rendah tersebut dengan menempatkan programmer pada lapisan yang paling baik agar programmer dapat membuat game dengan senyaman mungkin. GTGE memberikan akses ke fungsi hardware tersebut secara langsung dengan cara yang paling mudah.

Singkatnya GTGE merupakan kumpulan fungsi-fungsi siap pakai untuk membuat game, seperti fungsi untuk penggambaran ke layar, polling keyboard dan mouse, pemanggilan suara atau musik, dll.

GTGE merupakan game engine yang bersifat freeware artinya kita dapat dengan mudah mendownload dari librarynya sampai dokumentasinya akan tetapi kita tidak dapat minta semua source codenya. GTGE adalah freeware bukan open source. GTGE sendiri menyediakan banyak library yang lumayan lengkap dan enak untuk dipelajari dan diimplementasikan.





JMonkey Engine

JMonkey Engine sering disebut jME, merupakan engine yang bersifat opensource. jMonkey Engine (jME) adalah performa tinggi mesin game 3D. jME bekerja pada layer aplikasi dan merupakan pemrograman yang praktis. Hal tersebut dikarenakan pada arsitektur jME bekerja di atas JOGL (Java OPENGL) dan atau LWJGL (LightWeight Java OPENGL).Kerangka jMonkey Engine (jME) adalah performa tinggi, scenegraph berbasis grafis 3D API, yang ditulis di Java. Ini mendukung kedua JOGL OpenGL LWJGL dan sistem rendering. Versi terakhir adalah jME2, jME3 masih dalam pembangunan.

Fitur-fitur pada jME meliputi file Collada, md2, md3, dan yang pasti support penuh terhadap format Milkshape(.ms3d) sedang yang laen sering ngebug. Disamping itu library matematikanya juga lumayan lengkap yang disesuaikan dengan kebutuhan game, mulai dari operasi vektor, matrik, dan juga quartenion. Untuk mempelajari disarankan untuk mempelajari konsep komputer grafik terlebih dahulu meskipun tidak mendalam untuk mengetahui gambaran dari setiap fitur yang diberikan. “Jangan terburu-buru untuk melaju ke coding tanpa tahu gambaran fungsi fitur yang diiberikan”. ini akan membantu menghindarkan diri dari frustasi ketika ngoding.

Jadi perbedaan antara Golden T Game Engine (GTGE) dengan JMonkey Engine adalah Golden T Game Engine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game 2 dimensi dan bersifat freeware, sedangkan JMonkey Engine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi dan bersifat opensource.





Referensi:

http://djokosusilo.wordpress.com/2008/07/30/gtge-vs-jme/

      Level design atau game mapping merupakan pembuatan suatu level (stages, mission) untuk sebuah video game. Level design merupakan proses yang digunakan pada kebanyakan video game dalam berbagai jenis genre, seperti platform game, puzzle game, adventure game, computer role-playing game, dan driving game. 
       Ada beberapa tahap dalam me-layout sebuah map, tahap-tahap tersebut tidak terlalu mementingkan urutan. Genre yang berbeda dapat memiliki tahap-tahap yang sangat berbeda, berdasarkan pada perbedaan fitur game yang ada. Tahap – tahap tersebut secara umum adalah : 

· Membuat layout map yang besar dengan membuat suatu bukit, ruangan, terowongan, dsb. Yang digunakan sebagai tempat bergeraknya player atau enemy. 

· Menspesifikan beberapa lokasi/daerah dimana aktivitas atau tingkah – tingkah yang spesifik berlangsung. 

· Menspesifikasikan entitas lain pada map. 

· Menspesifikasikan bagian mana yang menjadi perpindahan level, lokasi suatu pintu, hidden passageway, dsb. 

· Menspesifikasikan lokasi keluar masuknya satu atau lebih player. 

· Membuat map seakan terasa nyata dengan memberikan detail seperti level-specific graphic textures, sound, animation, lighting dan musik. 

· Beberapa teknik tambaham diperlukan, seperti pembuatan script, dimana aksi yang dilakukan oleh player dapat memunculkan event tertentu. 

· Jalur yang digunakan oleh non-player karakter saat berjalan, aksi yang dilakukan sebagai respon dari hal – hal tertentu, dan dialog yang mungkin terjadi dengan player. 

Cut scenes dapat dipicu oleh suatu event dalam suatu level, tetapi memerlukan kemampuan yang berbeda, bahkan mungkin dibuat oleh orang atau tim yang berbeda. Goal yang dinginkan dalam levbel design adalah dengan level design yang bagus dapat membuat sebuah game menjadi gameplay terbaik. Penggunaan tekstur dan sound yang baik dapat menciptakan suasana yang tersa nyata bagi player. Map dapat mempengaruhi gameplay pada beberapa hal. 

(sumber di atas diperoleh dari http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design

Paper Design 

Setiap level berawal dari sebuah ide, dimana ide tertuang dalam beberapa hal seperti image, konsep, emosi, dan sensor input seperti rasa dan bau. Mengubah ide menjadi sebuah game merupakan tugas seorang level designer. Seorang designer yang baik harus bisa menuangkan idenya menjadi sesuatu yang solid, terdefinisi, game yang dapat dimainkan. Ada beberapa cara untuk mendapatkan ide antara lain : 

· Mengobrol dengan teman yang memiliki minat yang sama, kemudian melakukan sedikit brainstorming hingga memunculkan suatu ide menarik. 

· Surfing internet dengan mengikuti forum – forum yang berhubungan dengan game. 

· Mainkan game dimana game tersebut dibuat dengan tool yang akan anda gunakan dalam membuat game. 

· Mainkan game yang mirip dengan game yang dibuat dengan tool yang anda gunakan. 

Setelah mendapatkan ide tentang game yang akan dibuat, perhatikan juga karakter player, lingkungan yang akan dipakai dalam game, orang – orang atau makhluk yang ada dalam lingkungan tersebut, serta plot level. Jika sudah, maka tulis ide game tersebut, baca yang lantang, ambil ide pokoknya dan obrolkan dengan teman dan tanyakan apakah ada yang terlewat atau tidak, kemudian tuliskan hal – hal apa saja yang diperlukan untuk menciptakan tambahan ide pada game. Setelah itu, tanyakan pada diri sendiri apakah waktu yang diperlukan cukup untuk mengimplementasikan ide tersebut serta apakah ide tersebut masih menarik untuk dibuat. Dengan begitu, selesailah kerangka dokumen game design pertama anda. 

Beberapa hal yang perlu diperhatikan : 

· Level merupakan area yang tertutup. Player hanya memiliki ruangan yang terbatas untuk bergerak. 

· Sampai anda terbiasa dengan game engine yang digunakan, jumlah musuh yang dapat dibuat sekitar 4-5 bahkan kurang. 

· Buatla note pada map, memperdetail dimana cahaya berasal, terbuat dari apa material yang ada di permukaan (kayu, batang, dsb). 

· Buat note tambahan pada map, tuliskan apa yang akan ditemui player di setiap area. 

Setelah ide – ide tersebut tetuangkan, saatnya membuat dokumen design yang bertujuan untuk membantu dalam mengingat apa yang akan kita lakukan . 

Membangun Terrain : 

· Heightmap merupakan gambar 2D sederhana yang terbentuk oleh warna hitam, putih, dan 254 macam warna abu – abu. Gradient warna abu – abu merepresentasikan perbedaan ketinggian. Semakin terang warnanya, semakin tinggi terrainnya. Tiap gradasi warna memiliki perbedaan ketinggian dalam ukuran meter, yang bermacam – macam berdasarkan program yang mengambil gambarnya. Kelebihan dari heightmap ini adalah mudah dibuat, mudah membuat perubahan dalam skala besar, waktu iterasi yang cepat, dan realistis. Kelemahannya adalah sulit membuat perubahan dalam skala kecil, membutuhkan waktu yang banyak untuk memperbaikinya, dah menghasilkan terrain yang mirip dengan heightmap yang lain. 

· Membangun terrain dapat juga dilakukan dengan buatan tangan, akan tetapi menghabiskan banyak waktu. Terrain buatan tangan biasanya dibuat pada 3D modelling program, seperti 3DS MAX atau Maya. Kelebihannya adalah detail yang sangat baik, kustomisasi yang bagus, perubahan kecil dapat dilakukan, hasil yang diperoleh diluar dugaan. Kelemahannya adalah sulit membuat perubahan skala besar, membutuhkan waktu lebih, merusak framerate pada game jika kurang hati – hati. 

· Karena kedua cara membangun terrain di atas memiliki kelemahannya masing – masing, maka muncullah cara membangun terrain melalui gabungan kedua cara tersebut. Kelebihannya adalah mengatasi kelemahan yang ada pada kelemahannya masing – masing. Kelemahannya adalah mahal, tidak sehebat tool yang hanya digunakan untuk metode yang spesifik, serta kompleks digunakan. 

· Terdapat juga program yang men-generate terrain secara otomatis. Kelebihannya adalah anda tidak perlu mengkhawatirkan tentang terrain. Kelemahannya adalah kemampuan untuk kustomisasi kurang. 

· Tiled terrain biasanya digunakan pada kebanyakan game 3rd person seperti age of empires. Kelebihannya adalah mudah digunakan dan cukup menarik, serta waktu dalam membuat cukup cepat. Kelemahannya adalah terbatas pada lahannya saja, biasanya digunakan untuk game yang menggunakan tampilan kamera overhead isometric, tidak cukup bagus dalam pembuatan perubahan ketinggian yang besar. 

Membangun arsitektur dan space 

Brush digunakan untuk membuat objek 3D yang sederhana maupun kompleks. Level designer dapat membuat object, seperti sebuah bola atau bentuk yang dibuat secara kustom. Dapat juga menghilangkan/menghapus objek yang ada seperti membuat lubang pada sebuah segi empat sehingga seolah – olah membentuk sebuah pintu. Brush juga dapat digunakan pada objek yang diimport yang anda copy terus – menerus, seperti objek pohon. 

3D Modelling Software juga dapat digunakan untuk membuat arsitektur. Maya dan 3D Max merupakan program yang cukup handal dan dapat digunakan untuk membuat apa saja yang diinginkan dalam hal arsitektur. Kebanyakan game studio profesional menggunakan 3D Modelling Software untuk men-generate bangunan serta lingkungan dalam game. Akan tetapi 3D Modelling Software mahal harganya. Cara lain dalam men-generate arsitektur adalah dengan menggunakan tileset. 

Dalam membangun arsitektur beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah : 

· Struktu bagian dalam dan luar. Struktur bagian luar harus lebuh besar dibandingkan dengan struktur bagian dalam. 

· Pembentukan setting yang tepat sesuai dengan game yang dibuat karena dapat berpengaruh dalam permainan. 

Occluder merupakan objek yang menutupi/menyembunyikan apapun yang ada didalamnya. Occluder bisa saja berbentuk bidang sederhana, atau berupa bidang 3D seperti kotak. Saat player berada pada sisi occluder, segala sesuatu yang ada di belakang occluder tersebut tidak terlihat atau tidak lagi tergambar. Occluder berbentuk bidang biasanya digukan untuk are yang sangat luas, digunakan untuk menutupi keseluruhan suatu bangunan. Level designer meletakkannya pada area dimana player tidak dapat melihat sesuatu yang tertutupi. 

Portal digunakan untuk dapat melihat apa yang ditutupi oleh occluder. Seprti bangunan yang bagian dalamnya tidak terlihat, dapat terlihat dengan adanya jendela, atau pintu yang terbuka. Portal merupakan interface antara occluder dengan apa yang ada di luar occluder. 

Jenis – jenis arsitektur game : 

· Fantasy. 

· Science Fiction 

· Period dan Modern setting 

Saat mendesign struktur, sangat mudah untuk membuat linear gameplay. Dimana suatu level harus dimainkan sesuai dengan urutan tertentu. Hanya saja linear gameplay memilki sedikit pilihan dan sedikit keleluasaan bagi player, dimana dapat menambah frustasi saat player harus bergerak sesuai dengan aturan yang ada. Non-linear gameplay memungkinkan suatu level untuk agar dapat melakukan pergerakan sirkuler, masalahnya adalah setiap pilihan dan aksi yang ada bagi player harus dipikirkan dengan matang, menciptakan kegiatan yang lebih dan lebih akibat dari banyaknya aksi yang mungkin dilakukan. 

Seam dalam arsitektur terjadi saat dua objek tidak muat bersamaan. Collision merupakan tekanan yang menahan player dalam melewati suatu objek, atau suatu objek dalam melewati objek lain. 

Lighting dan Atmospheric Effects 

Lighting merupakan salah satu tool bagi designer dalam membangunsuatu mood. Dengan penempatan, intensitas, pewarnaan, dan pergerakan cahaya serta bayangan dapat menjadikan sebuah game terasa nyata. Dengan lighting yang baik dapat menjadikan sebuah gudang biasa menjadi sebuah sarang suatu musuh yang kejam. 

Macam – macam pencahayaan : 

· Static Lights dirender sebelum game dimulai. 

· Dynamic light selalu ada dalam game, men-generate cahaya dan bayangan seara langsung. 

Points atau ambient, cahaya yang memancarkan cahaya dalam sudut 360 derajat. Disebut juga fill lights, digunakan untuk menyinari scene secara general. Spotlight merupakan cahaya langsung yang biasanya menunjukkan batasan dimana cahaya menyala dan mati. Directed Lights secara umum merupakan spotlight yang ringan. 

tiga hal yang perlu diperhatikan dalam lighting dan mood adalah : 

· Color Theory merupakan kelas pertama yang diambil jika mengambil jurusan seni saat kuliah. Tidak hanya meliputi warna apa yang cocok untuk digunakan, akan tetapi efek psikologi dari warna yang berbeda pada orang – orang. 

· Penempatan posisi cahaya dapat meningkatkan kesan dramatis dalam lingkungan yang ada. Bukan cahayanya yang menimbulkan kesan dramatis, akan tetapi bayangan yang dibentuk. Dimana bayangan memberikan penonton banyak informasi apakah objek yang terlihat itu flat atau tiga dimensi, darimana cahayanya berasal, dan seberapa kuat sumber cahayanya. 

· Intensitas dari cahaya dapat menentukan impact yang ditimbulkan cahaya pada suatu objek. Intensitas yang tinggi dapat menghilangkan warna, sedangkan intensitas yang rendah menjadikan area terkesan gelap. 

Efek atmosfer seperti kabut dan uap dapat menambah ambience pada level. Selain itu efek partikel serta audio juga menambah ambience yang ada. 

(Sumber diambil dari e-book beginning-game-level-design-premier-press-game-development.9781592004348.20848) 


20 aturan design dalam level game design : 

1. Mempertahankan Visi. Visi merupakan inti dari game design. Itulah yang diekspresikan produser dan lead designer saat menjual game dan apa yang mereka jelaskan dalam “konsep dokumen”. Itu juga merupakan yang mereka harapkan pada anda, sang level designer, untuk memahaminya saat membangun level. Sangat penting bahwa visi ini tersampaikan pada anda secara jelas. Saat mendesign level, visi harus dapat dipertahankan. Jika tidak, maka kemungkinan besar akan mengalami penolakan. 

2. Pahami design palette. Hal pertama yang harus dibangun sebelum machinations adalah design palette. Design palette termasuk semua seni dan elemen game play. 

3. Have fun saat bekerja – akan terlihat. Rasa senang yang anda rasakan saat membayangkan dan mengimplementasikan level akan terasa bagi orang yang memainkannya. 

4. Sebuah level hanya akan sebagus sesuai dengan anda membayangkannya. Seorang pemahat hebat tidak langsung mulai memahat sebongkah batu sampai dia membayangkan dalam pikirannya apa bentuk hasil dari pahatannya. Hal ini pun sama dengan level design, tidak ada gunanya membuat sebuah peta jika anda tidak tahu apa yang akan dikerjakan berikutnya. Memulai sebuah design tanpa visi yang jelas dapat menjurus kepada terbuangnya waktu dan upaya dengan sia – sia. 

5. Jika tidak ada perbedaan, lalu apa intinya ? memiliki rute yang berbeda – beda untuk tujuan yang sama merupakan cara yang baik dalam memberikan pilhan bagi player dan rasa bebas saat memastikan permainan berakhir pada poin yang sama. Akan tetapi, jika tiap pilihan memberikan player pada musuh yang sama, hadiah yang sama, resiko dan upaya yang sama, hanya akan menjadikan player frustasi dan bosan saat mereka mengetahui bahwa hal tersebut tidak ada bedanya. 

6. Sediakan style dan kemampuan bermain yang berbeda. Saat memperlihatkan option, challenge atau puzzle pada player, coba tawarkan solusi yang bermacam – macam yang menyediakan style dan kemampuan player yang berbeda – beda. Beberapa player bermain secara konservatif, sedangkan player lain ada yang lebih senang bermain dengan penuh risiko. 

7. Hadiahi imajinasi dan upaya player. Player senang bereksperimen dan menjelajah. Semakin banyak solusi, rahasia, jalur alternatif, dan sebagainya yang anda sediakan pada level design, akan menambah kepuasan yang dirasakan player. 

8. Perhatikan baik – baik laju level. Karena game bersifat interaktif, memaksakan lajunya pada level tertentu dapat menjadikannya sulit. 

9. Ungkapkan asset dengan hati – hati. Menjaga player untuk tetap senang/tertarik pada game membutuhkan pendekatan lebih. 
10. Tantang Player. Sebuah level tidak terasa memuaskan kecuali kemenangan berada pada saat yang tidak tentu. Maka anda perlu memberikan challenge pada player untuk mentes kenberaniannya dan membuat mereka tidak yakin akan kemenangannya.

11. Buatlah seunik mungkin.

12. Jika player tidak melihatnya, maka itu tidak terjadi. Jangan berasumsi semua player akan membaca dialog atau misi yang harus dilakukan, dan jangan bergantung pada kemampuan observasinya, kekuatan untuk memperkirakan, atau kapasitas dalam deduksi logika untuk memahami apa yang terjadi pada level dan apa yang harus player lakukan.

13. Lihatlah berdasarkan penglihatan player. Player biasanya melihat dengan cermat objek yang tampil pada level “event horizon”. Event horizon merupakan saat dimana terrain baru muncul dan musuh berhadapan dengan player.

14. Penuhi ekspektasi player. Player pasti memiliki ekspektasi terhadap game anda berdasarkan apa yang mereka lihat atau dengar.

15. Imbangi kesulitan bagi skill level median.

16. Kenali trik – trik player. Setiap player memilki trik – triknya sendiri dalam mengatasi suatu puzzle atau membuat strategi dan taktik yang digunakan saat bermain.

17. Pahami apa yang menjadi penyebab keributan player.

18. Jadilah sebagai musuh/lawan. Berpikirlah dalam perspektif AI karena ini akan membantu anda dalam membuat musuh yang realistis bagi player untuk dipahami. Player biasanya meletakkan wajah manusia pada AI, sehingga mereka berharap AI tersebut agar bertingkah seperti manusia.

19. Test game terus menerus. Lakukan test pada game yang anda buat. Usahakan agar tester merupakan player bukan designer agar dapat memberikan saran dan kritikan sehingga dapat meningkatkan kualitas game.

20. Ambil untuk untuk membuatnya lebih baik lagi. Semakin banyak waktu yang dikerjakan dalam pembuatan level, semakin baik hasil yang diperoleh. 


Sumber dari : 

Gambar di bawah ini adalah objek senjata RPG yang sudah jadi, namun objek ini belum diberikan material dan texturenya. Untuk menambahkan efek material dan texture dalam tutorial ini user akan menjelaskan langkah demi langkah untuk masuk ke dalam menu Material dan Texture.
 
Gambar kedua dibawah ini adalah Langkah untuk menambahkan efek Material, lihatlah kotak merah yang user tandai. Itu merupakan icon Material yang akan digunakan untuk user dapat memodif / memberikan efek – efek yang terdapat dalam material.

          Setelah klik new maka aplikasi akan menampilkan properties Material, kali ini user memilih pewarnaan untuk objek yaitu klik icon diffuse dan disana user memilih berbagai warna yang disediakan oleh aplikasi Blender ini.
 
Gambar dibawah ini merupakan renderan objek yang telah ditambahkan Material Pewarnaan. Dan objek berubah warnanya yang sebelumnya warnanya default, maka sekarang warnanya menjadi hijau dan hitam.
 
Dalam gambar dibawah ini adalah langkah dimana user menambhakan Texture pada objek senjata. Klik pada icon Texture dan klik New untuk menambahkan Texurenya.
Gambar dibawah ini adalah pemilihan type texture yang akan diterapkan pada objek yang nanti akan dirender. Terlebih dahulu pilihlah bagian objek yang akan diberikan efek texture.

Dibawah ini adalah hasil objek yang sudah dirender yang sebelumnya sudah ditambahkan pemberian Texture.

Pada langkah dibawah ini adalah untuk menambahkan background pada objek blender. Carilah icon world dan klik icon tersebut. 

Jika sidah masuk kedalam properties wolrd, maka ceklist 3 point yang terdapat di dalam properties tersebut dan aturlah warna yang dinginkan untuk nantinya dijadikan background.

Gambar dibawah ini adalah hasil renderan objek yang sudah di tambahkan backgroundnya.