Dengan
Atari 2600 dan Apple II di pasar, ada arah yang jelas dalam bisnis game. Dengan
demikian, periode terdiri dari akhir 1970-an dan awal 1980-an kadang-kadang
dijuluki "The Golden Age." Semua yang diperlukan adalah untuk terus
meningkatkan produk-produk awal, untuk membuat platform dan permainan yang
lebih baik pada setiap iterasi. Di sisi konsol, Atari memerintah tertinggi
selama bertahun-tahun, bahkan ketika Nolan Bushnell meninggalkan perusahaan
pada tahun 1978.
Setelah
kepergian pendiri, perusahaan menikmati kemakmuran karena jumlah besar
permainan yang diterbitkan. Periode ini juga ditandai dengan masuknya
pengembang Jepang ke dalam persamaan. Taito (produsen pachinko) memperkenalkan
Space Invaders, Nintendo (? Ingat perusahaan kartu Hanafuda) mulai dengan
menjual sebuah game arcade Othello hanya untuk kemudian memperkenalkan Donkey
Kong (pertandingan pertama oleh desainer sekarang-selebriti Shigeru Miyamoto)
pada tahun 1981, dan Namco ( dikenal sebagai Nakamura Manufacturing Company,
pembuat komidi putaran) memperkenalkan klasik seperti Galaxian, Pac-man,
Galaga, dan Pole Position.
Pac-man,
yang awal konsep karakter berasal dari pizza dengan sepotong hilang, didasarkan
pada pahlawan rakyat Jepang bernama Paku, dikenal karena nafsu makannya.
Pertandingan itu akan dipanggil Puckman, tetapi potensi risiko seniman grafiti
Amerika mengubah P ke F dibuat Namco pergi untuk Pac-man sebagai nama akhir.
Hari
emas Atari hendak berakhir. Perusahaan tidak mengawasi hati-hati pada kualitas
game untuk 2600, dan beberapa permainan yang sangat diantisipasi untuk platform
yang gagal. Pac-man dan E.T. game yang dirilis dengan sensasi besar, hanya
untuk melihat konsumen menolaknya karena kualitas yang rendah. Legenda
mengatakan bahwa ribuan salinan game ini berakhir di TPA besar di New Mexico.
Dengan 7 Desember 1982, Atari mengumumkan bahwa 2600 penjualan telah, untuk
pertama kalinya, gagal memenuhi prediksi, membuat perusahaan induknya, Warner Communications,
mengalami 32 persen penurunan harga saham dalam satu hari. Pada awal 1983,
dengan Atari masih berjuang untuk pulih dari ET, kecelakaan terjadi di pasar
video game. Pengecer memiliki ton permainan terjual di rak toko, dan banyak
dari mereka menawarkan kualitas yang sangat rendah. Permainan harga menurun
tajam. Judul yang sebelumnya dijual seharga $ 40 menjual untuk 99 sen, yang
mengakibatkan banyak perusahaan akan keluar dari
bisnis.
Lain akan bertahan hidup, tetapi tidak pernah akan cukup pulih dari pukulan
tersebut. Butuh beberapa saat bagi industri untuk pulih dari pengalaman yang
buruk. Untungnya, pada tahun 1985, beberapa perusahaan memperkenalkan gelombang
baru produk dan kebijakan mutu direvisi. Nintendo memperkenalkan Nintendo
Entertainment System (NES) (Famicom di Jepang), didukung oleh daftar nama
dikembangkan secara internal, permainan berkualitas tinggi. Tak lama kemudian,
beberapa pengembang Atari seperti Namco menjadi Nintendo lisensi. Pada tahun
1988, klasik seperti Super Mario Bros dan Legend of Zelda telah diperkenalkan,
membuat Nintendo top seller. Sega tidak berdiri masih baik, memperkenalkan
Master System pada tahun 1986. Secara internal, baik SPN dan Master System yang
dilengkapi dengan prosesor 8-bit (yang masing-masing 6502 dan Zilog Z80,). Spec
oleh spec, Master Sistem adalah platform sedikit lebih baik: sprite Lebih
didukung, dan ukuran RAM meningkat. Tapi Nintendo memiliki keuntungan menjadi
penggerak pertama dengan katalog permainan yang mengesankan dan reputasi.
Selama tahun
ini, model bisnis konsol konsolidasi akhirnya menjadi jelas. Para produsen
konsol menciptakan perangkat keras dan diproduksi (internal atau melalui
kontraktor) batch pertama judul, yang memamerkan kemampuan perangkat keras dan
membantu menjual unit pertama. Kemudian, pengembang ingin melompat pada kereta
musik dibutuhkan untuk menerapkan untuk menjadi pemegang lisensi, dan setiap
permainan mereka membangun harus diuji untuk kualitas oleh produsen. Hanya
dengan menegakkan kebijakan ini bisa konsol menawarkan katalog permainan yang
konsisten berkualitas, yang membuat konsumen puas dengan pembelian mereka.
Pengembang masih menerima dokumentasi dan kadang-kadang dukungan teknis dari
pembuat konsol. Mereka juga harus membayar biaya royalti untuk menutupi biaya
pengembangan konsol. Dalam kasus Nintendo, selalu ada kehadiran yang sangat
kuat dari game Nintendo dibangun untuk sistem permainan, yang menjamin bahwa
inti dari permainan berkualitas tinggi selalu
tersedia.
Pada tahun 1988, Nintendo adalah pemimpin pasar yang didirikan dengan baik
ditata kebijakan lisensi.
Mari
kita tekan tombol pause dan menjelajahi internal dari produk unggulan untuk era
ini, SPN. Untuk mulai dengan, konsol Nintendo dibangun di atas disesuaikan 6502
MOS CPU, yang ditingkatkan untuk melakukan perhitungan gelombang audio secara
langsung pada CPU. Seperti dengan semua 6502s, SPN hanya bisa mengatasi 64KB memori,
namun beberapa teknik yang dirancang untuk mengatasi batas itu. Cartridge bisa
menerapkan pendekatan paged menggunakan mapper memori untuk meningkatkan memori
beralamat.
Pekerjaan
grafis dilakukan oleh unit pengolahan gambar (PPU), yang Fitur utama adalah
dukungan untuk latar belakang berbasis ubin, sprite, dan bergulir pada
hardware. Isi layar digambarkan menggunakan empat struktur data utama: tabel
pola, nama tabel, tabel atribut, dan meja sprite. Tabel Pola adalah daftar
memegang definisi setiap ubin 8x8 atau pola. Setiap ubin didefinisikan oleh
urutan delapan nilai 16-bit, masing-masing mewakili satu baris ubin. Idenya
cukup sederhana. Setiap piksel di ubin dapat memiliki salah satu dari empat
nilai warna mungkin, dan dengan demikian dua bit per pixel yang diperlukan
(maka 16 bit per baris). Jadi satu ubin pada tabel pola bisa mewakili empat
nilai warna yang berbeda.
Tabel
nama yang diberikan ubin ke koordinat layar. Tabel Nama adalah dimensi, 30
baris kedua dengan 32 kolom matriks, dengan setiap posisi tepat satu byte
panjang (sehingga memilih dari 256 kemungkinan ubin). Mengalikan tabel dimensi
nama dengan ukuran tile akan menghasilkan ukuran total latar belakang: 256 oleh
240 piksel. Ini lebih dari resolusi layar yang tersedia, sehingga hanya sebagian
dari latar belakang terlihat pada waktu tertentu. Latar belakang ini dapat
menggulir dengan hanya mengubah nilai dari dua register offset.
Sebuah
tabel atribut yang digunakan untuk memodifikasi bagaimana ubin itu harus
dipetakan ke layar. Atribut yang ditentukan untuk setiap blok layar 32x32
pixel-(yang berarti satu blok setiap ubin 4x4), sehingga semua ubin di daerah
yang berbagi atribut yang sama. Atribut yang digunakan untuk lebih
menyempurnakan skema warna yang akan digunakan. Tabel atribut menyediakan dua
high-order bit untuk warna, yang dua bit orde rendah diambil dari tabel pola.
Dengan cara ini maksimal 16 warna dapat digunakan.
Tabel
sprite digunakan untuk overlay sprite-karakter, ramuan, dan sebagainya-di atas
latar belakang. The PPU bisa menyimpan hingga 64 sprite (masing-masing 8x8 atau
8x16 piksel), yang dapat dengan cepat dipetakan ke layar. Sprite
diprioritaskan, mana urutan Anda memutuskan untuk melukis, rendah-nomor sprite
dicat setelah tingkat tinggi yang diproses, sehingga memberikan cara mudah
informasi layering layar. Perbedaan utama antara sprite dan ubin adalah bahwa
sprite bisa dicampur dengan latar belakang secara realistis, sebuah nilai kunci
diberikan untuk menentukan bagian mana dari sprite yang benar-benar transparan
dan harus mengekspos latar belakang.
Seperti
struktur khusus menggambarkan, SPN adalah platform permainan khusus.
Strukturnya jelas terbatas pada apa yang seharusnya dilakukan. Ini merupakan
karakteristik umum dari semua konsol game: Mereka unggul dalam apa yang mereka
dirancang untuk melakukan, tetapi tidak berguna untuk banyak hal lain karena
keputusan desain sistem.
Evolusi
komputer pribadi tidak berdiri diam selama satu dekade. Apple] [telah menandai
kursus untuk industri. Komputer yang dijual dengan biaya yang wajar yang
berguna sebagai alat kerja, tetapi juga terus pintu terbuka untuk rumah game
komputer. Setiap iterasi baru yang ditawarkan hardware yang lebih kuat, lebih
mudah untuk menggunakan lingkungan pemrograman, dan pengalaman permainan yang
lebih menarik. Pengenalan PC IBM pada tahun 1981, dengan desain hardware yang
terbuka, mendorong inovasi oleh produsen perangkat tertentu. Kartu grafis dan
hard drive mulai diproduksi oleh perusahaan yang berbeda, masing-masing
bersaing untuk sepotong pangsa pasar. Evolusi sangat besar: Dari minyak mentah,
4-warna CGA adaptor ke 256-warna, adapter VGA 320x200, hanya lima tahun
berlalu. VGA adalah modus grafis yang membuat game komputer begitu populer di
akhir 1980-an. Ini menawarkan layar penuh judul dengan resolusi yang mirip
dengan konsol game dan kedalaman warna untuk menampilkan permainan dunia yang
kaya. Masterworks seperti Hari Tentacle oleh LucasArts atau Alone in the Dark
saga adalah wakil klasik dari hari VGA.
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch01lev1sec4.html
(1 dari 3) 2/9/2009 17:43:45
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch01lev1sec4.html
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch01lev1sec4.html
(2 dari 3) 2/9/2009 17:43:45
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch01lev1sec4.html
0 komentar:
Posting Komentar