Apa itu Big Data?

Nama        : Bima Adjie Pradana

Kelas        : 4IA17

NPM          : 51410409


Latar belakang

Akhir-akhir ini, istilah ‘big data’ menjadi topik yang dominan dan sangat sering dibahas dalam industri IT. Banyak pihak yang mungkin heran kenapa topik ini baru menjadi pusat perhatian padahal ledakan informasi telah terjadi secara berkelangsungan sejak dimulainya era informasi. Perkembangan volume dan jenis data yang terus meningkat secara berlipat-lipat dalam dunia maya Internet semenjak kelahirannya adalah fakta yang tak dapat dipungkiri. Mulai data yang hanya berupa teks, gambar atau foto, lalu data berupa video hingga data yang berasal system pengindraan. Lalu kenapa baru sekarang orang ramai-ramai membahas istilah big data? Apa sebenarnya ‘big data’ itu?

Hingga saat ini, definisi resmi dari istilah big data belum ada. Namun demikian, latar belakang dari munculnya istilah ini adalah fakta yang menunjukkan bahwa pertumbuhan data yang terus berlipat ganda dari waktu ke waktu telah melampaui batas kemampuan media penyimpanan maupun sistem database yang ada saat ini. Kemudian, McKinseyGlobal Institute (MGI), dalam laporannya yang dirilis pada Mei 2011, mendefinisikan bahwa big data adalah data yang sudah sangat sulit untuk dikoleksi, disimpan, dikelola maupun dianalisa dengan menggunakan sistem database biasa karena volumenya yang terus berlipat. Tentu saja definisi ini masih sangat relatif, tidak mendeskripsikan secara eksplisit sebesar apa big data itu. Tetapi, untuk saat sekarang ini, data dengan volume puluhan terabyte hingga beberapa petabyte kelihatannya dapat memenuhi definis MGI tersebut. Di lain pihak, berdasarkan definisi dari Gartner, big data itu memiliki tiga atribute yaitu : volume , variety , dan velocity. Ketiga atribute ini dipakai juga oleh IBM dalam mendifinisikan big data. Volume berkaitan dengan ukuran, dalam hal ini kurang lebih sama dengan definisi dari MGI. Sedangkan variety berarti tipe atau jenis data, yang meliputi berbagai jenis data baik data yang telah terstruktur dalam suatu database maupun data yang tidak terorganisir dalam suatu database seperti halnya data teks pada web pages, data suara, video, click stream, log file dan lain sebagainya. Yang terakhir, velocity dapat diartikan sebagai kecepatan dihasilkannya suatu data dan seberapa cepat data itu harus diproses agar dapat memenuhi permintaan pengguna.


Pembahasan

Definisi Big Data

Jika diterjemahkan secara mentah-mentah maka Big Data berarti suatu data dengan kapasitas yang besar. Sebagai contoh, saat ini kapasitas DWH yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan di Jepang berkisar dalam skala terabyte. Namun, jika misalnya dalam suatu sistem terdapat 1000 terabyte (1 petabyte) data, apakah sistem tersebut bisa disebut Big Data?

Satu lagi, Big Data sering dikaitkan dengan SNS (Social Network Service), contohnya Facebook. Memang benar Facebook memiliki lebih dari 800 juta orang anggota, dan dikatakan bahwa dalam satu hari Facebook memproses sekitar 10 terabyte data. Pada umumnya, SNS seperti Facebook tidak menggunakan RDBMS(Relational DataBase Management System) sebagai software pengolah data, melainkan lebih banyak menggunakan NoSQL. Lalu, apa kita bisa menyebut sistem NoSQL sebagaiBig Data?

Dengan mengkombinasikan kedua uraian diatas, dapat ditarik sebuah definisi bahwa Big Data adalah “suatu sistem yang menggunakan NoSQL dalam memproses atau mengolah data yang berukuran sangat besar, misalnya dalam skala petabyte“. Apakah definisi ini tepat? Boleh dikatakan masih setengah benar. Definisi tersebut masih belum menggambarkan Big Data secara menyeluruh. Big Datatidak sesederhana itu,

Big Data memuat arti yang lebih kompleks sehingga perlu definisi yang sedikit lebih kompleks pula demi mendeskripsikannya secara keseluruhan.

Mengapa butuh definisi yang lebih kompleks? Fakta menunjukkan bahwa bukan hanya NoSQL saja yang mampu mengolah data dalam skala raksasa (petabyte). Beberapa perusahaan telah menggunakan RDBMS untuk memberdayakan data dalam kapasitas yang sangat besar. Sebagai contoh, Bank of America memiliki DWH dengan kapasitas lebih dari 1,5 petabyte, Wallmart Stores yang bergerak dalam bisnis retail (supermarket) berskala dunia telah mengelola data berkapasitas lebih dari 2,5 petabyte, dan bahkan situs auction (lelang) eBay memiliki DWH yang menyimpan lebih dari 6petabyte data. Oleh karena itu, hanya karena telah berskala petabyte saja, suatu data belum bisa disebut Big Data. Sekedar referensi, DWH dengan kapasitas sangat besar seperti beberapa contoh diatas disebut EDW(Enterprise Data Warehouse) dan database yang digunakannya disebut VLDB(Very Large Database).

Memang benar, NoSQL dikenal memiliki potensi dan kapabilitas Scale Up (peningkatan kemampuan mengolah data dengan menambah jumlah server atau storage) yang lebih unggul daripada RDBMS. Tetapi, bukan berarti RDBMS tak diperlukan. NoSQL memang lebih tepat untuk mengolah data yang sifatnya tak berstruktur seperti data teks dan gambar, namun NoSQL kurang tepat bila digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berstruktur seperti data-data numerik, juga kurang sesuai untuk memproses data secara lebih detail demi menghasilkan akurasi yang tinggi. Pada kenyataannya, Facebook juga tak hanya menggunakan NoSQL untuk memproses data-datanya, Facebook juga tetap menggunakan RDBMS. Lain kata, penggunaan RDBMS dan NoSQL mesti disesuaikan dengan jenis data yang hendak diproses dan proses macam apa yang dibutuhkan guna mendapat hasil yang optimal.

Kembali ke pertanyaan awal, apakah sebenarnya Big Data itu? Sayang sekali, hingga saat ini masih belum ada definisi baku yang disepakati secara umum. Ada yang mendeskripsikan Big Data sebagai fenomena yang lahir dari meluasnya penggunaan internet dan kemajuan teknologi informasi yang diikuti dengan terjadinya pertumbuhan data yang luar biasa cepat, yang dikenal dengan istilah ledakan informasi (Information Explosion) maupun banjir data (Data Deluge). Hal ini mengakibatkan terbentuknya aliran data yang super besar dan terus-menerus sehingga sangat sulit untuk dikelola, diproses, maupun dianalisa dengan menggunakan teknologi pengolahan data yang selama ini digunakan (RDBMS). Definisi ini dipertegas lagi dengan menyebutkan bahwa Big Data memiliki tiga karakteristik yang dikenal dengan istilah 3V: Volume, Variety, Velocity. Dalam hal ini, Volumemenggambarkan ukuran yang superbesar, Variety menggambarkan jenis yang sangat beragam, danVelocity menggambarkan laju pertumbuhan maupun perubahannya. Namun demikian, definisi ini tentu masih sulit untuk dipahami. Oleh karena itu, uraian berikut mencoba memberikan gambaran yang lebih jelas dan nyata berkaitan dengan maksud definisi Big Data tersebut.

Kini jelas bahwa Big Data bukan hanya masalah ukuran yang besar, terlebih yang menjadi ciri khasnya adalah jenis datanya yang sangat beragam dan laju pertumbuhan maupun frekwensi perubahannya yang tinggi. Dalam hal ragam data, Big Data tidak hanya terdiri dari data berstruktur seperti halnya data angka-angka maupun deretan huruf-huruf yang berasal dari sistem database mendasar seperti halnya sistem database keuangan, tetapi juga terdiri atas data multimedia seperti data teks, data suara dan video yang dikenal dengan istilah data tak berstruktur. Terlebih lagi, Big Data juga mencakup data setengah berstruktur seperti halnya data e-mail maupun XML. Dalam hal kecepatan pertumbuhan maupun frekwensi perubahannya, Big Data mencakup data-data yang berasal dari berbagai jenis sensor, mesin-mesin, maupun data log komunikasi yang terus menerus mengalir. Bahkan, juga mencakup data-data yang tak hanya data yang berada di internal perusahaan, tetapi juga data-data di luar perusahaan seperti data-data di Internet. Begitu beragamnya jenis data yang dicakup dalam Big Data inilah yang kiranya dapat dijadikan patokan untuk membedakan Big Data dengan sistem manajemen data pada umumnya.



Fokus pada Trend per-Individu, Kecepatan Lebih Utama daripada Ketepatan

Hingga saat ini, pendayagunaan Big Data didominasi oleh perusahaan-perusahaan jasa berbasis Internet seperti halnya Google dan Facebook. Data yang mereka berdayakan pun bukanlah data-data internal perusahaan seperti halnya data-data penjualan maupun data pelanggan, lebih menitik beratkan pada pengolahan data-data teks dan gambar yang berada di Internet. Bila kita melihat gaya pemberdayaan data yang dilakukan oleh perusahaan-perusahaan pada umumnya, yang dicari adalahtrend yang didapat dari pengolahan data secara keseluruhan. Misalnya, dari data konsumen akan didapat informasi tentang trend konsumen dengan memproses data konsumen secara keseluruhan, bukan memproses data per-konsumen untuk mendapatkan trend per-konsumen. Dilain pihak, perusahaan-perusahaan jasa berbasis Internet yang memanfaatkan Big Data justru memfokuskan pemberdayaan data untuk mendapatkan informasi trend per-konsumen dengan memanfaatkan atribut-atribut yang melekat pada pribadi tiap konsumen. Sebut saja toko online Amazon yang memanfaatkan informasi maupun atribut yang melekat pada diri per-konsumen, untuk memberikan rekomendasi yang sesuai kepada tiap konsumen. Satu lagi, pemberdayaan data ala Big Data ini dapat dikatakan lebih berfokus pada kecepatan ketimbang ketepatan.

MapReduce

MapReduce adalah model pemrograman rilisan Google yang ditujukan untuk memproses data berukuran raksasa secara terdistribusi dan paralel dalam cluster yang terdiri atas ribuan komputer. Dalam memproses data, secara garis besar MapReduce dapat dibagi dalam dua proses yaitu proses Map dan proses Reduce. Kedua jenis proses ini didistribusikan atau dibagi-bagikan ke setiap komputer dalam suatu cluster (kelompok komputer yang salih terhubung) dan berjalan secara paralel tanpa saling bergantung satu dengan yang lainnya. Proses Map bertugas untuk mengumpulkan informasi dari potongan-potongan data yang terdistribusi dalam tiap komputer dalam cluster. Hasilnya diserahkan kepada proses Reduce untuk diproses lebih lanjut. Hasil proses Reduce merupakan hasil akhir yang dikirim ke pengguna.

Dari definisinya, MapReduce mungkin terkesan sangat ribet. Untuk memproses sebuah data raksasa, data itu harus dipotong-potong kemudian dibagi-bagikan ke tiap komputer dalam suatu cluster. Lalu proses Map dan proses Reduce pun harus dibagi-bagikan ke tiap komputer dan dijalankan secara paralel. Terus hasil akhirnya juga disimpan secara terdistribusi. Benar-benar terkesan merepotkan.

Beruntunglah, MapReduce telah didesain sangat sederhana alias simple. Untuk menggunakan MapReduce, seorang programer cukup membuat dua program yaitu program yang memuat kalkulasi atau prosedur yang akan dilakukan oleh proses Map dan Reduce. Jadi tidak perlu pusing memikirkan bagaimana memotong-motong data untuk dibagi-bagikan kepada tiap komputer, dan memprosesnya secara paralel kemudian mengumpulkannya kembali. Semua proses ini akan dikerjakan secara otomatis oleh MapReduce yang dijalankan diatas Google File System

Program yang memuat kalkulasi yang akan dilakukan dalam proses Map disebut Fungsi Map, dan yang memuat kalkulasi yang akan dikerjakan oleh proses Reduce disebut Fungsi Reduce. Jadi, seorang programmer yang akan menjalankan MapReduce harus membuat program Fungsi Map dan Fungsi Reduce. Fungsi Map bertugas untuk membaca input dalam bentuk pasangan Key/Value, lalu menghasilkan output berupa pasangan Key/Value juga. Pasangan Key/Value hasil fungsi Map ini disebut pasangan Key/Value intermediate. Kemudian, fungsi Reduce akan membaca pasangan Key/Value intermediate hasil fungsi Map, dan menggabungkan atau mengelompokkannya berdasarkan Key tersebut. Lain katanya, tiap Value yang memiliki Key yang sama akan digabungkan dalam satu kelompok. Fungsi Reduce juga menghasilkan output berupa pasangan Key/Value. Untuk memperdalam pemahaman, mari kita simak satu contoh. Taruhlah kita akan membuat program MapReduce untuk menghitung jumlah tiap kata dalam beberapa file teks yang berukuran besar.Dalam program ini, fungsi Map dan fungsi Reduce dapat didefinisikan sebagai berikut:

map(String key, String value):

//key : nama file teks.

//value: isi file teks tersebut.

for each word W in value:

emitIntermediate(W,”1);

reduce(String key, Iterator values):

//key : sebuah kata.

//values : daftar yang berisi hasil hitungan.

int result = 0;

for each v in values:

result+=ParseInt(v);

emit(AsString(result));

 Dari segi teknologi, dipublikasikannya GoogleBigtable pada 2006 telah menjadi moment muncul dan meluasnya kesadaran akan pentingnya kemampuan untuk memproses ‘big data’. Berbagai layanan yang disediakan Google, yang melibatkan pengolahan data dalam skala besar termasuk search engine-nya, dapat beroperasi secara optimal berkat adanya Bigtable yang merupakan sistem database berskala besar dan cepat. Semenjak itu, teknik akses dan penyimpanan data KVS (Key-Value Store) dan teknik komputasi paralel yang disebutMapReduce mulai menyedot banyak perhatian. Lalu, terinspirasi oleh konsep dalam GoogleFile System dan MapReduce yang menjadi pondasi Google Bigtable, seorang karyawan Yahoo! bernama Doug Cutting kemudian mengembangkan software untuk komputasi paralel terdistribusi (distributed paralel computing) yang ditulis dengan menggunakan Java dan diberi nama Hadoop. Saat ini Hadoop telah menjadi project open source-nyaApache Software. Salah satu pengguna Hadoop adalah Facebook, SNS (Social Network Service) terbesar dunia dengan jumlah pengguna yang mencapai 800 juta lebih. Facebook menggunakan Hadoop dalam memproses big data seperti halnya content sharing, analisa access log, layanan message / pesan dan layanan lainnya yang melibatkan pemrosesan big data.

Kesimpulan

Berdasar uraian diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan ‘big data’ bukanlah semata-mata hanya soal ukuran, bukan hanya tentang data yang berukuran raksasa. Big data adalah data berukuran raksasa yang volumenya terus bertambah, terdiri dari berbagai jenis atau varietas data, terbentuk secara terus menerus dengan kecepatan tertentu dan harus diproses dengan kecepatan tertentu pula. Momen awal ketenaran istilah ‘big data’ adalah kesuksesan Google dalam memberdayakan ‘big data’ dengan menggunakan teknologi canggihnya yang disebut Bigtable beserta teknologi-teknologi pendukungnya



Daftar Pustaka




Distributed Computation dalam Cloud Computing
 


Nama         : Bima Adjie Pradana

Kelas          : 4ia17

NPM           : 51410409

 
Latar Belakang

Cloud computing adalah model komputasi dimana sumber daya seperti daya komputasi, media penyimpanan, jaringan dan software dijalankan sebagai layanan melalui media jaringan, bahkan dapat diakses di tempat manapun selama terkoneksi dengan internet.

Kelebihan Cloud Computing:

a. Lebih efisien karena menggunakan anggaran rendah untuk resource nya.

b. Dapat berorientasi dengan mudah pada perkembangan yang cepat.

Kekurangan Cloud Computing:

a. Tidak dapat dilakukan jika tidak terhubung ke internet.

b. Jika koneksi internet lambat maka cloud computing tidak optimal digunakan

c. Fitur yang dihadirkan tidak selengkap aplikasi desktop

d.Data yang disimpan dalam awan tidak begitu aman karena diperbanyak dibeberapa mesin.


Penjelasan

Distributed Computing adalah ilmu yang memecahkan masalah besar dengan memberikan bagian kecil dari masalah untuk banyak komputer untuk memecahkan dan kemudian menggabungkan solusi untuk bagian-bagian menjadi solusi untuk masalah tersebut. Distributed computing terkait dengan system perangkat keras dan perangkat lunak yang memiliki lebih dari satu elemen pemrosesan atau storage element.

cloud computing
Pada cloud computing, penyimpanan data hanya dilakukan pada server utama, sehingga pengguna hanya dapat mengaksesnya tanpa harus mengetahui infrastruktur pembuatan aplikasinya. Hanya perlu interface software saja untuk mengakses server. Interface ini pada umumnya merupakan web browser yang tersedia dengan banyak pilihan dan tidak berbayar.

Cloud computing dipecah ke dalam beberapa kategori yang berbeda berdasarkan jenis layanan yang disediakan. SaaS (Software as a Service) adalah kategori komputasi awan di mana sumber daya utama yang tersedia sebagai layanan perangkat lunak aplikasi. PaaS (Platform as a Service) adalah kategori / penerapan komputasi awan di mana penyedia layanan memberikan platform komputasi atau solusi tumpukan untuk pelanggan mereka melalui internet. IaaS (Infrastructure as a Service) adalah kategori komputasi awan di mana sumber daya utama yang tersedia sebagai layanan yang infrastruktur perangkat keras. DaaS (Desktop sebagai Layanan), yang merupakan layanan muncul-Aas berkaitan dengan memberikan pengalaman seluruh desktop melalui internet. Ini kadang-kadang disebut sebagai virtualisasi desktop / virtual desktop atau desktop host.

Bidang ilmu komputer yang berkaitan dengan sistem terdistribusi disebut komputasi terdistribusi. Sebuah sistem terdistribusi terdiri dari lebih dari satu komputer self-directed berkomunikasi melalui jaringan. Komputer-komputer ini menggunakan memori lokal mereka sendiri. Semua komputer dalam sistem terdistribusi berbicara satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama tertentu. Atau, pengguna yang berbeda pada setiap komputer mungkin memiliki kebutuhan individu yang berbeda dan sistem terdistribusi akan melakukan koordinasi sumber daya bersama (atau bantuan berkomunikasi dengan node lain) untuk mencapai tugas-tugas masing-masing. Node berkomunikasi menggunakan message passing. Komputasi terdistribusi juga dapat diidentifikasi sebagai menggunakan sistem terdistribusi untuk memecahkan masalah besar tunggal dengan melanggar itu dengan tugas, masing-masing yang dihitung masing-masing komputer dari sistem terdistribusi. Biasanya, mekanisme toleransi berada di tempat untuk mengatasi kegagalan komputer individu. Struktur (topologi, delay dan kardinalitas) dari sistem ini tidak dikenal di muka dan itu bersifat dinamis. Komputer individu tidak harus tahu segala sesuatu tentang seluruh sistem atau masukan lengkap (untuk masalah yang akan dipecahkan).


Kesimpulan

Cloud computing adalah teknologi yang memberikan berbagai jenis sumber daya sebagai layanan, terutama melalui internet, sedangkan komputasi terdistribusi adalah konsep menggunakan sistem terdistribusi terdiri dari banyak node diatur sendiri untuk memecahkan masalah yang sangat besar (yang biasanya sulit untuk diselesaikan dengan satu komputer). Cloud computing pada dasarnya adalah penjualan dan model distribusi untuk berbagai jenis sumber daya melalui internet, sedangkan komputasi terdistribusi dapat diidentifikasi sebagai jenis komputasi, yang menggunakan sekelompok mesin untuk bekerja sebagai satu kesatuan untuk memecahkan masalah skala besar. Komputasi terdistribusi mencapai hal ini dengan memecah masalah ke tugas sederhana, dan menugaskan tugas-tugas ke node individu.


 Daftar Pustaka
http://seto.citravision.com/berita-38-pengantar-komputasi-cloud—distributed-computation-dalam-cloud-computing.html


Teori Komputasi Modern dan Implementasi di bidang Fisika,
Biologi, Matematika, Ekonomi dan Geologi

Nama   : Bima Adjie Pradana
Kelas   : 4IA17
NPM   : 51410409




1.1 Latar belakang

Sebuah komputasi bermula karena tidak ada alat hitung yang dapat
menghitung dalam jumlah besar pada zaman dahulu kala, namun seiring
perkembangan zaman fungsi dari sebuah komputasi bertambah bukan hanya
untuk menghitung namun juga untuk memperagakan simulasi, pemrosesan
data yang banyak, membantu manusia dalam membuat keputusan dan
lainnya.


1.2 Tujuan

Tujuan dari penulisan ini diharapkan dapat mengetahui bagaimana
proses komputasi bermula dan di manfaatkan untuk mempermudah manusia
dalam melakukan pekerjaan dibidang apapun.


2.1 Penjelasan Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena
terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang
terpasang.

2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas
bandwidth yang beragam.

3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktuwaktu
tanpa jadwal yang jelas.

Selanjutnya Menjelaskan Macam-macam Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak),
komputasi grid dan komputasi cloud. Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis
komputasi modern sebagai berikut:

Mobile Computing.
Mobile Computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan,
salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer
sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel dan
mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi
nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe
dari komputasi bergerak seperti smartphone dan lain sebagainya.

Grid Computing
Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis,
didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah
komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk
mengenali sistem komputasi grid, yaitu:
a.Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali
pusat.
b.Sistem menggunakan standart dan protocol yang terbuka.
c.Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggi. yang lebih baik
diatas kualitas komponen individe pelayan komputasi grid.

Cloud Computing
Komputasi Cloudmerupakan gaya komputasi yang terukut dinamis dan
sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi Cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT
berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari
keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan
layanan melalui internet.
Komputasi modern dapat dimanfaakan untuk memecahkan masalah seperti
dibawah ini :

Modeling (NN&GA)
Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu
perhitungan yang rumit.

Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
Data yang besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus.
Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan.
Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahan sehingga
dapat diorganisir dengan baik.
Akurasi (big, Floating point)
Akurasi dibutuhkan dalam memecahkan masalah. Maka dari itu sebuah
komputasi modern digunakan untuk menemukan sebuah jawaban yang
akurat.

Kompleksitas
Untuk menangani masalah yang kompleks maka sebuah komputasi
diharapkan dapat melakukan perhitungan yang kompleks.

Kecepatan
Masalah diharapkan dapat diselesaikan dengan cepat maka kecepatan
menjadi sesuatu yang penting dalam mempersingkat waktu menjawab
masalah.



2.2 Implementasi Komputasi Modern pada Bidang Fisika
Implementasi komputasi moderndi bidang fisika ada
Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara
Fisika,Komputer Sain dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi
pada “Kejadian dan masalah yang komplek pada dunia nyata” baik dengan
menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat.
Pemahaman fisika pada teori, experimen, dan komputasi
haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualizasi
/pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika. Untuk melakukan
perkerjaan seperti evaluasi integral,penyelesaian persamaan differensial,
penyelesaian persamaan simultans, mem-plot suatu fungsi/data, membuat
pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja
dengan bilangan komplek yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi.
Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik
MatLab, Visual Basic, Fortran,Open Source Physics (OSP), Labview,
Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan
pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi. Suatu
yang menjadi fokus perhatian kita disini adalah penggunaan visual
basicsebagai alat bantu dalam pembelajaran dan pencarian solusi Fisika
komputasi.



2.3 Implementasi Komputasi Modern pada bidang Matematika
Implementasi komputasi modern di bidang matematika ada numerical
analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah –
masalah matematika. Bidang analisis numerik sudah sudah dikembangkan
berabad-abad sebelum penemuan komputer modern. Interpolasi linear sudah
digunakan lebih dari 2000 tahun yang lalu. Banyak matematikawan besar dari
masa lalu disibukkan oleh analisis numerik, seperti yang terlihat jelas dari
nama algoritma penting seperti metode Newton,interpolasi polinomial
Lagrange, eliminasi Gauss, atau metode Euler. Buku-buku besar berisi rumus
dan tabel data seperti interpolasi titik dan koefisien fungsi diciptakan untuk
memudahkan perhitungan tangan. Dengan menggunakan tabel ini (seringkali
menampilkan perhitungan sampai 16 angka desimal atau lebih untuk
beberapa fungsi), kita bisa melihat nilai-nilai untuk diisikan ke dalam rumus
yang diberikan dan mencapai perkiraan numeris sangat baik untuk beberapa
fungsi. Karya utama dalam bidang ini adalah penerbitan NIST yang disunting
oleh Abramovich dan Stegun, sebuah buku setebal 1000 halaman lebih. Buku
ini berisi banyak sekali rumus yang umum digunakan dan fungsi dan nilainilainya
di banyak titik. Nilai f-nilai fungsi tersebut tidak lagi terlalu berguna
ketika komputer tersedia, namun senarai rumus masih mungkin sangat
berguna.Kalkulator mekanik juga dikembangkan sebagai alat untuk
perhitungan tangan. Kalkulator ini berevolusi menjadi komputer elektronik
pada tahun 1940. Kemudian ditemukan bahwa komputer juga berguna untuk
tujuan administratif. Tetapi penemuan komputer juga mempengaruhi bidang
analisis numerik, karena memungkinkan dilakukannya perhitungan yang lebih
panjang dan rumit.


2.4 Implementasi Komputasi Modern pada bidang Biologi
Dalam implementasi komputasi modern di bidang biologi
terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan
“informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi
(TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat
komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data
biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin
ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu
kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat
satu sama lainnya.
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-
an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun
demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan
basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis)
sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer
berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang
ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala
tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi
kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi
DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari
dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah
program software dan didukung oleh kesediaan internet.







2.5 Implementasi Komputasi Modern pada bidang Ekonomi
Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik
pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi
keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi
ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi


2.6 Implementasi Komputasi Modern pada bidang Geologi
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan
untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa
bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.



Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan yang dipaparkan diatas perkembangan dunia
komputasi mengalami banyak peningkatan pada bidang manapun dan
diharapkan dapat membantu pekerjaan manusia dan menyelesaikan setiap
masalah yang di alami manusia.


Daftar Pustaka

http://livemakefun.blogspot.com/2014/03/perkembangan-teori-komputasimodern_16.html  
 
http://amoekinspirasi.wordpress.com/2014/03/16/perkembangan-teorikomputasi-  dan-implementasinya/


[v-class Jarkom Lanjut] Jawaban Soal Pilihan Ganda :

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented                        c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented            d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Connection Oriented

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM            c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM            d. Semua jawaban benar

Jawaban : b. Synchronous TDM

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

Jawaban : d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary            c. Biphase
b. NRZ                        d. Manchester

Jawaban : a. Multilevel Binary

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention                        c. Crash
b. Collision                        d. Jabber

Jawaban : c. Crash

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent            c. nonpersistent
b. p-persistent            d. CSMA/CD

Jawaban : d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map            c. Carrier Sense
b. CSMA            d. ALOHA

Jawaban : c. Carrier Sense

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router            c. Gateway
b. Bridge            d. Repeater

Jawaban : a. Router

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token             . Token
b. Who_follows            d. Set_Successor

Jawaban : c. Token

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing            c. Optimal Routing
b. Flow Control                        d. Flooding Routing

Jawaban : b. Flow Control

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global                        c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal                        d. Algoritma Terdistribusi

Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2                         c. 10BaseT
b. 10Base5                         d. Semua jawaban benar

Jawaban : c. 10BaseT

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive                         c. RCC
b. Adaptive                                     d. Hot potato

Jawaban : a. Non adaptive

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext                         c. Auntext
b. Ciphertext                         d. Choke Packet

Jawaban : a. Plaintext

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus                         c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic             d. Choke Packet

Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks             c. Protokol
b. Timing             d. Routing

Jawaban : c. Protokol

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC                                     c. Flooding
b. Backward Learning             d. Shortest path

Jawaban : b. Backward Learning

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer                         c. Internet sublayer
b. Access sublayer                         d. Enhanchement sublayer

Jawaban : a. Intranet sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2                         c. 802.4
b. 802.3                         d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi                         c. Deskripsi
b. Antisipasi                         d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Enkripsi

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing                         c. High reability
b. Penghematan biaya                         d. Semua jawaban benar

Jawaban : d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer                         c. Data link Layer
b. Session Layer                         d. Application Layer

Jawaban : a. Network Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan                         c. Pure
b. Beacon                         d. Semua jawaban salah

Jawaban : b. Beacon

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2                         c. 802.4
b. 802.3                         d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber                         c. Media
b. Tujuan                         d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching                         c. Satelit
b. Paket Switching                         d. Semi Paket Switching

Jawaban : c. Satelit

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast                         c. Publik
b. Switched                         d. Semua benar

Jawaban : a. Broadcast

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP                         c. Fiber Optik
b. Coaxial                         d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager                         c. TV
b. Simpleks                         d. Semua benar

Jawaban : c. TV


[v-class Jarkom Lanjut] Jawaban Soal Essay :

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?

Jawaban:

1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.
e. Selular.

2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e. Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

    Pada Tugas Pertama matakuliah Pengantar Bisnis Informatika ( Softskill ), kelompok kami mengambil keputusan untuk memilih menjalankan Bisnis yang bergerak pada bidang Fotografi. 

Mengapa kami memilih Fotografi??? 
" Kami akhirnya memilih fotografi karena keterhubungan dengan dunia IT yang membuat kami memilihnya. diantara kami saling menyukai fotografi dan tentunya editing untuk foto tersebut. Selain itu kami menilai Fotografi merupakan bisnis yang sedang berkembang dalam 3 tahun terakhir...."

     Pemotretan prewedding adalah salah satu hal yang sudah menjadi trend atau kegiatan yang harus dilakukan sebelum hari pernikahan berlangsung. Banyak dari calon pengantin yang ingin mengabadikan moment-moment penting mereka kedalam bentuk foto ataupun video. Kisah romantis serta keindahan alam dipadu dengan nama yang kita kenal sebagai pemotretan prewedding outdoor.
Calon pengantin lebih memilih pemotretan prewedding outdoor ketimbang indoor, dikarenkan, banyaknya variasi lokasi yang membuat foto itu lebih romantis dan menarik.

         “Foto Pre wedding outdoor yang bernilai adalah yang bisa menangkap menyampaikan rasa kebahagian pasangan dengan sebuah foto. Ini bisa dicapai dengan pemilihan tema dan konsep yang tepat, bukan hanya sekedar foto yang terlihat bagus, tapi yang mempunyai arti dalam bagi pasangan, dan itu bisa tersalur baik dengan sebuah foto, yang pada akhirnya pun bisa dirasakan oleh setiap orang yang terlibat dalam pernikahan”

      “Tempat merupakan salah satu faktor untuk mencapai kebutuhan sebuah foto pre wedding yang punya nilai lebih. Ekspresi kebahagian dua orang pasangan akan terekspose dengan baik di tempat yang tepat. Selain itu tempat memberikan aksen tertentu pada estetika sebuah pre wedding photography”.

Dibawah ini akan kami sertakan beberapa hasil foto PreWedding yang sudah kami kerjakan dan sudah melewati proses editing :



 
 


Video game adalah salah satu hiburan yang paling menarik bagi kaum anak-anak dan para gamer.Ada beberapa perusahaan yang merakit dan menciptakan video game yang terus berkembang sesuai kemajuan ilmu teknologi.Game-game tersebut sengaja dibuat sesuai kebutuhan konsumen atau gamer. Video game ada sejak 1966 hingga sekarang, dan terus diproduksi hingga ramai di pasaran.

Perkembangan teknologi video game telah sangat maju,di mana dahulu video game hanya dimainkan oleh beberapa kalangan saja,sekarang seluruh kalangan mnyukai bermain video game. Kini juga sudah diciptakan video game dengan kualitas grafis yang sangat mumpuni,controller yang dulunya manggunakan kabel kini telah berkembang menjadi nirkabel,bahkan video game masa kini juga menyertakan Broadband yang berguna untuk mengakses internet yang membuat para penggila game semakin dimanjakan karenanya.

1. Pengertian Game dan Video game
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

2. Perkembangan Video Game
2.1. Generasi Pertama
Pada tahun 1966, videogame mulai memasuki babak awal perkembangannya. Ide-ide kreatif bermunculan, dan sebagian besar dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa yang menghabiskan waktu luangnya dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi di kampus. Konsol game Baer yang prototipenya diberi nama Brown Box, kemudian meluncur dengan nama Magnafox Odyssey (Mei 1972), berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Terjual sampai 200.000 unit, Magnafox Odyssey tercatat sebagai konsol videogame pertama di dunia
Magnafox Odyssey
2
2.2.2 Generasi Kedua Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI ,di antaranya adalah: Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200
2.2.3 Generasi Ketiga Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
3
Konsol FAMIKOM dan SEGA
2.2.4 Generasi Keempat Generasi ini disebut-sebut sebagai "jaman emas" dalam dunia video game. Masa di mana konsol 16-bit muncul dan membawa perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan gameplay. Era ini juga kian memanas saat terjadinya persaingan seru antara Sega dan Nintendo. Pada tahun 1990, Sega menggelontorkan Sega Megadrive/Genesis, konsol 16-bit yang memukau perhatian pecinta game, khususnya Amerika.Selanjutnya, Sega merilis game yang akhirnya menjadi maskot Sega, Sonic the Hedgehog (1991). Game ini lagi-lagi mencengangkan para pecinta game, karena game tersebut memiliki grafik dan tata suara yang kualitasnya jauh di atas Super Mario Bros yang merupakan game buatan Nintendo.
Sega Megadrive
4
2.2.5 Generasi Kelima Era 32-bit dan 64-bit ini diawali dengan penyelenggaraan Electronic Entertainment Expo (E3) untuk pertama kalinya di Los Angeles Convention Center. Inilah ajang hiburan dan game terbesar di Amerika yang masih terus diadakan hingga sekarang.
Selanjutnya, Sony merilis Sony PlayStation (1995), diikuti dengan Nintendo 64 (1996). Untuk kali ini, persaingan dimenangkan Sony karena Nintendo memutuskan untuk tidak meng-upgrade ke CD-ROM dan tetap menggunakan cartridge. Tentu saja developer lebih melirik CD-ROM, karena biaya produksi lebih murah dan kapasitas penyimpanan lebih besar.Sega pun merilis Sega Saturn, konsol game yang juga berbasis CD-ROM dan memiliki delapan prosesor. Sayang, konsol ini harus tersingkirkan oleh dominasi Nintendo dan Sony.
Sony PlayStation Nintendo 64
5
2.2.5.1 PlayStation
PlayStation adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama kali diproduksi oleh Sony sekitar tahun 1990. PlayStation diluncurkan perdana di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Serikat 9 September 1995 dan Eropa 29 September 1995. PlayStation menjadi sangat terkenal sehingga membentuk "Generasi PlayStation". Dari sekian banyak game PlayStation, beberapa yang terkenal adalah: Tomb Raider, Final Fantasy, Resident Evil, Tekken, Winning Eleven, Ridge Racer, wipEout, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, dan seri Metal Gear Solid. Pada 18 Mei 2004, Sony telah memproduksi 100 juta PlayStation dan PSOne ke seluruh dunia. Pada Maret 2004, sebanyak 7.300 judul permainan telah tersedia dengan jumlah akumulasi 949 juta
Spesifikasi :
CPU Utama
Chip RISC R3000A-kompatibel 32-bita (R3051) dengan kecepatan 33.8688 MHz
Chip ini diproduksi oleh LSI Logic Corp dengan lisensi teknologi dari SGI. Chip ini memiliki Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine) dan Mesin Dekompersi Data (Data Decompression Engine).
Fitur:
· Performa Operasi (Operating Performance) 30 juta instruksi per detik (MIPS)
· Lebar jalur data (Bus Bandwidth) 132 Mb/s
· Instruction Cache 4 KB
· Data Cache 1 KB (non associative, hanya 1024 bytes dari pemetaan SRAM -Static Random Access Memory- cepat)
Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine)
Terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi.
6
Fitur:
· Performa Operasi 66 juta instruksi per detik
· 360,000 poligon Flat-shaded per detik
· 180,000 pemetaan tekstur dan poligon bersumber cahaya setiap detik (texture mapped and light-sourced polygons)
Pada awalnya Sony memberikan perhitungan poligon sebagai berikut:
· 1.5 juta poligon flat-shaded per detik
· 500,000 poligon texture mapped dan light-sourced per detik
Angka tersebut diberikan sebagai acuan untuk performa dalam kondisi optimal, jadi sangat tidak mungkin terjadi untuk kondisi normal.
Mesin Dekompresi Data (Data Decompression Engine)
Juga terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan dekompresi gambar dan video. Menurut dokumentasi: membaca 3 RLE-encoded 16x16 blok makro, menjalankan IDCT dan menyusun sebuah makroblok RGB 16x16. Data output di pindahkan langsung ke GPU melalui DMA. Sangat mungkin untuk melakukan overwrite matriks IDCT dan beberapa parameter tambahan, sayangnya instruksi internal MDEC tidak pernah didokumentasikan.
Fitur:
· Kompatible dengan file MPEG1 dan H.261
· Perfoma Operasi 80 juta instruksi per detik
· Terhubung langsung dengan Bus CPU
Unit Pengolah Grafis (Graphics Processing Unit)
Chip ini terpisah dari CPU dan menangani semua proses grafik 2 dimensi.
Fitur:
· Maksimum 16.7 juta warna
· Dapat menganai resolusi 256x224 sampai 640x480
· Memiliki frame buffer yang bisa diatur
· Unlimited Colour Lookup Tables
· Maksimum 4000 8x8 pixel sprites dengan individual scaling and rotation
7
· Dapat menangani latar belakang simultan (untuk parallax scrolling)
· Dapat melakukan Flat or Gouraud shading, dan texture mapping
Suara/Audio
Chip ini menangani proses suara/audio.
Fitur:
· Dapat menangani sumber ADPCM sampai 24 kanal dan sampai 44.1 kHz sampling rate
· Dapat melakukan efek digital termasuk:
o Pitch Modulation
o Envelope
o Looping
o Digital Reverb
· Dapat menangani sampel waveforms sampai 512Kb
· Mendukung instrumen MIDI
· Format nama file PC: .PSF
Memori
· RAM Utama: 2 Megabita (4 Megabita untuk "Blue Console")
· RAM Video: 1 Megabita
· RAM Suara: 512 Kilobita
· CD-Rom Buffer: 32 Kilobytes
· ROM sistem operasi: 512 Kilobita
· PlayStation Memory Cards memiliki kapasitas 128 Kilobytes di dalam EEPROM
8
CD-ROM
Fitur:
· Two Speed, maksimum transmisi data 300 KB/s
· XA Compliant
2.2.5.2 Nintendo 64
Nintendo 64 atau dikenal juga N64 merupakan konsol game generasi ke lima yang dikeluarkan oleh Nintendo, bekerja sama dengan produsen workstation Silicon Graphics Inc.
Nintendo 64 sangat revolusioner di masanya dengan memperkenalkan teknologi-teknologi baru yang kemudian diikuti oleh para pesaingnya seperti Sony PlayStation dan Sega Saturn. Teknologi tersebut antara lain teknologi getar Rumble Pak (yang kemudian dikenal dalam PlayStation sebagai DualShock) serta memperkenalkan stik analog yang memungkinkan pemain menjelajahi ruang 3-D dengan lancar. Teknologi stik analog membuka babak baru dalam pengontrolan dari ruang 2-D ke ruang 3-D, dan sangat sukses sehingga kompetitor lain seperti Sony PlayStation dan Sega Saturn mengikuti Nintendo dengan menyertakan stik analog dalam konsol game buatan mereka.
Nintendo 64 juga merupakan console game pertama yang menyertakan fungsi Anti-Aliasing dengan filter bilinear secara real-time.
Selain itu, Nintendo 64 juga mendapat posisi pertama dan terpilih sebagai console game terbaik dalam G4 baru baru ini dalam acara 'Top 10 Games Consoles' (Terjemahan: 10 Konsol Game Terbaik).
Nintendo 64 kurang dikenal luas di Indonesia, salah satu penyebabnya karena Nintendo 64 menggunakan medium cartridge/kaset untuk menyimpan data, yang
9
lebih mahal dan lebih susah dicopy/dibajak dibandingkan dengan medium CD yang digunakan oleh PlayStation dan Sega Saturn.
Pengembangan software Nintendo 64 berakhir pada tahun 2001 setelah rilis sekitar 350 judul game dan 40 juta unit Nintendo 64 terjual.
2.2.6 Generasi Keenam Generasi keenam dibuka dengan peluncuran konsol terakhir Sega, Dreamcast (1999). Konsol unik ini memiliki fitur game online, dan merupakan konsol game 128-bit pertama. Sayang, Sega gulung tikar dan memutuskan untuk hengkang dari dunia konsol game dua tahun berikutnya. Pada tahun 2001, Sony menggeber PS2, disusul Nintendo dengan GameCube-nya. Kali ini, keduanya menuai kesuksesan yang hampir berimbang, meskipun PS2 masih menduduki peringkat teratas. Pada era ini, Nintendo juga mengeluarkan dua konsol genggam, yaitu Gameboy Advance, dan Nintendo DS, handheld terbaru Nintendo yang berlayar ganda dan memiliki fitur online serta touch sensitive.Sony pun mengeluarkan versi ekonomis dari PS, yaitu PSone. Lalu, mereka memproduksi handheld pertamanya, PlayStation Portable (PSP) yang hingga saat ini terus membayangi kesuksesan Nintendo DS.
Sega Dreamcast PlayStation 2
Nintendo DS
10
2.2.6.1 Sega Dreamcast
Sega Dreamcast adalah konsol permainan generasi keenam buatan Sega dan merupakan penerus dari konsol permainan Sega Saturn dan merupakan konsol permainan terakhir yang diproduksi oleh Sega. Dengan tujuan untuk mengambil kembali pasar konsol permainan, Dreamcast di desain untuk menandingi PlayStation dan Nintendo 64. Dreamcast dirilis pada tahun 1998, atau 16 bulan sebelum peluncuran PlayStation 2 dan tiga tahun sebelum Nintendo GameCube dan Microsoft Xbox. Dreamcast adalah konsol generasi keenam dan Dreamcast secara umum dianggap mengungguli waktu itu, Dreamcast merupakan konsol pertama yang mempelopori permainan daring dan pada permulaannya berhasil mengembalikan reputasi Sega pada industri permainan. Tetapi, Dreamcast gagal untuk menarik konsumen sebelum perilisan PlayStation 2 pada bulan Maret 2000 dan Sega akhirnya memutuskan untuk menghentikan Dreamcast tahun 2001, dan dihentikan di Jepang pada 2006, dan meninggalkan bisnis konsol permainan video.
2.2.6.2 PlayStation 2
PlayStation 2 (disingkat PS2) adalah konsol video game kedua yang dikeluarkan oleh Sony setelah PlayStation. Pengembangannya pertama kali diumumkan pada bulan April 1999 dan dilempar ke pasar pertama kali pada tanggal 4 Maret 2000 di Jepang. Adapun di Amerika Serikat, konsol ini dipasarkan pertama kali pada tanggal 26 Oktober 2000. Pada tahun pertama peredaran PlayStation 2, konsol ini mengalami penjualan yang tidak mengejutkan dibanding konsol PlayStation, tetapi lama kelamaan konsol ini berhasil merajai pasar dengan catatan penjualan sebanyak 90 juta unit.
Spesifikasi teknis dari konsol PlayStation 2 adalah sebagai berikut.
· CPU Emotion Engine: berarsitektur 128-bit dengan kecepatan 294 MHz (versi selanjutnya berkecepatan 299 MHz) dengan 10,5 juta transistor.
o Memori: 32 MB direct rambus atau RDRAM (komputer desktop tertentu juga dapat menggunakan memori jenis ini).
11
o Bandwidth memori: 3,2 GB per detik.
o Prosesor utama: Inti CPU berarsitektur MIPS R5900, 64-bit.
o Prosesor pembantu: FPU (1 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider).
o Unit vektor: VU0 dan VU1 (9 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider), 128-bit.
o Daya floating point: 6,2 GFLOPS (floating point 32-bit berpresisi tunggal).
o Transformasi geometrik CG 3D: 66 juta poligon per detik (1).
o Dekoder gambar mampat: MPEG-2.
o Interkoneksi prosesor I/O: Hubungan dengan remote melalui sambungan serial, pengontrol DMA untuk memindahkan bulk.
o Cache memori: perintah 16 KB, data 8 KB+16 KB (ScrP).
· Grafik: penyelaras grafik berkecepatan 147 MHz.
o Bandwidth bus DRAM: 47 GB per detik.
o Lebar bus DRAM: 2.560-bit (gabungan tiga bus mandiri: 1.024-bit untuk menulis, 1.024-bit untuk membaca, 512-bit untuk baca/tulis).
o Pengaturan piksel: Buffer RGB:Alpha:Z (24:8, 15:1 untuk RGB, Z buffer 16, 24, atau 32-bit).
o Jumlah poligon maksimal: 75 juta poligon per detik (1).
o Hubungan langsung ke: CPU utama dan VU1.
· Suara: SPU1 dan SPU2 (SPU1 sama saja dengan CPU).
o Banyak suara: Perangkat keras ADPCM 48 kanal pada SPU2 ditambah kanal perangkat lunak.
o Batasan frekuensi: 44,1 kHz atau 48 kHz (dapat dipilih).
· Prosesor I/O.
o Inti CPU: CPU asli PlayStation (MIPS R3000A berkecepatan 33,8688 MHz atau 37,5 MHz).
o Bus terpisah: 32-Bit.
o Sambungan ke: SPU dan pengontrol CD/DVD.
o Bagian luar: 2 sambungan alat kontrol permainan video PlayStation (berkecepatan 250KHz untuk PS1 dan 500KHz untuk
12
PS2), 2 slot kartu memori yang menggunakan sistem enkripsi MagicGate (250KHz untuk kartu PS1, mencapai 1-2MHz untuk kartu PS2), dudukan kandar (DEV9 atau PCMCIA pada konsol versi awal), dudukan untuk adaptor jaringan, modem dan kandar harddisk, 2 FireWire (IEEE 1394), 2 sambungan remote control infra merah, dan 2 sambungan USB 1.1 dengan pengontrol yang sesuai dengan OHCI.
· Media: DVD-ROM (juga kompatibel dengan CD-ROM) dengan proteksi hak cipta, berkapasitas 4,7-8,5 GB.
2.2.6.3 Nintendo DS
Nintendo DS (ニンテンドーDS Nintendō Dīesu?, kadang disingkat menjadi DS atau NDS) adalah konsol permainan genggam yang dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo, dirilis pada tahun 2004. Ia mudah dikenali dengan desain lipat horizontalnya, mirip dengan Game Boy Advance SP, dan adanya dua jenis layar di mana layar bawahnya bekerja sebagai layar sentuh. Di dalamnya juga tertanam sebuah mikrofon dan mendukung standar nirkabel 802.11b (Wi-Fi) yang memungkinkan pemain saling berinteraksi dalam jarak dekat (30-100 kaki, tergantung kondisi), melalui layanan Nintendo Wi-Fi Connection.
Nama "DS" merupakan singkatan dari "Dual Screen". Selain itu ia juga merupakan singkatan dari "Developers' System", merujuk pada fitur-fitur dalam alat genggam ini yang didesain untuk memancing ide-ide sistem permainan yang inovatif di antara para pengembang. Selama masa pengembangan, sistem ini dikenal dengan Project Nitro.
Pada 11 Juni 2006, Nintendo merilis DS dengan model yang didesain ulang, bernama Nintendo DS Lite. Nintendo DS Lite telah dilepas ke pasaran ke Amerika Utara, Eropa, and Australia pada Juni 2006. Model yang didesain ulang dari Nintendo DS ini lebih tipis, ringan, dan memiliki layar yang lebih cerah daripada Nintendo DS.
13
Spesifikasi
· Berat : 300 Gram
· Dimensi:148.7 mm x 84.7 mm x 28.9 mm
· Layar : Dua layar TFT LCD 3 inch, Kedalaman warna 18-bit (262,144 warna) Resolusi 256x192 pixel dimensi 62 mm x 46 mm dan kepadatan pixel 0.24 mm
· CPU : Dua prosesor ARM, Sebuah prosesor ARM946E-S dan prosesor ARM7TDMI dalam kecepatan 67 MHz dan 33MHz, ARM946E-S memproses gaya bermain dan grafik, ARM7TDMI memproses suara, Wi-Fi, Ketika di permainan Game Boy Advance, ia memproses apa yang prosesor lainnya lakukan
· RAM : 4MB, Dapat ditambah melalui slot GBA
· Voltase : Dibutuhkan 1, 65 volt
· Penyimpanan : 256 KB
· Akses Wi-Fi : Wi-Fi 802.11b
2.2.7 Generasi Ketujuh
Perkembangan video game kini telah masuk ke generasi ketujuh. Microsoft telah menggeber XBox 360, sementara itu Sony dan Nintendo telah bersiap dengan PS3 dan Wii. Tak diragukan lagi kalau ketiganya adalah konsol terbaru dan tercanggih.
Playstation 3 Xbox 360 Nintendo Wii
14
PlayStation 3
PlayStation 3 adalah konsol Sony generasi ketiga. PlayStation 3 merupakan penerus dari PlayStation dan PlayStation 2. Konsol ini bersaing dengan Xbox 360 dari Microsoft dan Wii dari Nintendo.
PlayStation 3 dirilis di Jepang pada tanggal 11 November 2006 tepat pukul tujuh, dan dirilis pada tanggal 17 November 2006 di Amerika Utara (Amerika Serikat dan Kanada), Hong Kong dan Taiwan, dan 1 atau 7 Maret 2007 di Eropa dan Australasia, dan wilayah PAL lainnya. PlayStation 3 dirilis dengan 2 tipe, Basic dan Premium/Platinum. PlayStation 3 secara resmi diperkenalkan kepada dunia pada tanggal 16 Mei 2005 di E3. Konfigurasi final pertama dipertunjukkan di TGS (Tokyo Game Show) 2006.
Teknologi terbaru yang digunakan adalah cell processor-nya, tipe prosesor yang benar-benar dioptimalkan untuk melakukan operasi floating point. Berbeda dengan prosesor desktop pada umumnya, kemampuan cell processor PlayStation 3 untuk melakukan operasi floating point sangat baik. Kemampuan cell processor untuk melakukan operasi floating point sangat baik karena cell processor merupakan arsitektur vector processor. Bahkan prosesor yang digunakan pada PlayStation 3 ini merupakan prosesor yang tercanggih saat ini. Selain itu GPU dibuat sendiri oleh Sony yang bekerjasama dengan NVidia.
SPESIFIKASI : CPU Cell Processor PowerPC-base Core @ 3.2 GHz 1 VMX vector umit per core 512KB L2 Cache 7 x SPE @3.2GHz
15
7 x 128b 128 SIMD GPRs 7 x 256KB SRAM for SPE * 1 of 8 SPEs reseved for redundancy Total floating point performance: 218 GFLOPS GPU RSX @550MHz 1.8 TFLOPS floating point performance Full HD (up to 1080p) x 2 channels Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines SOUND Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc.(Cell base processing) MEMORY 256MB XDR Main RAM @3.2GHz 256MB GDDR3 VRAM @700MHz SYSTEM BANDWITH Main RAM 25.6GB/s VRAM 22.4GB/s RSX 20GB/s (write) 15GB/s (read) SB<2 .5gb="" 1="" 2.5="" 2.5gb="" 2="" 4="" detachable="" duo="" floating="" front="" i="" memory="" o:p="" performance="" point="" pro="" read="" rear="" s="" slot="" standard="" stick="" storage="" system="" tflops="" usb="" write="" x="">
16
SD standard/mini x 1 Compact Flash (Type I, II) x 1 COMMUNICATON Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE- T) x 3 (input x output x 2) Wi-Fi IEEE 802.11 b/g Bluetooth 2.0 (EDR) Controller Bluetooth (up to 7) USB 2.0 (wired) Wi-Fi (PSP) Network (over IP) AV OUTPUT Screen size: 480i, 480p, 720p,1080i,1080p HDMI: HDMI out x 2 Analog: AV MULTI OUT x 1 Digital Audio: DIGITAL OUT (OPTICAL) x 1 DISC MEDIA CD PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD- ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACD, SACD Hybrid (CD layer), SACD HD,Dual Disc, Dual Disc (audio side), DualDisc (DVD side) DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, PlayDtation 3 DVD-ROM, DVD Video, DVD-ROM, DVD-R,
DVD-RW, DVD R, DVD RW Blu-Ray Disc: PlayStation 3 BD-ROM, BD-Video, BD-ROM, BD-R, BD-RE
17
Xbox 360
Xbox 360 yang pada saat pengembangan dikenal dengan nama Xenon atau Xbox 2, adalah penerus konsol permainan video Xbox milik Microsoft. Microsoft secara resmi memperkenalkannya di MTV pada 12 Mei 2005, dan informasi detail mengenai peluncuran dan permainan dibeberkan di akhir bulan yang sama dalam Expo Electronic Entertainment (E3) yang terkenal. Saat dirilis pada 22 November 2005 di Amerika Utara dan Puerto Rico, 2 Desember 2005 di Eropa dan 10 Desember 2005 di Jepang, Xbox 360 menjadi konsol pertama yang diluncurkan berbarengan untuk tiga daerah besar. Ia juga merupakan produk pertama konsol permainan generasi terbaru dan akan bersaing dengan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii. Xbox 360 adalah konsol pertama yang dapat memutar film HD-DVD dengan membeli paketnya terlebih dahulu, yang akan direlease kemudian. Xbox 360 juga adalah konsol pertama yang menggunakan stik wireless. Andalan Xbox 360 adalah grafis dan kemampuan onlinenya. Xbox Live adalah salah satu fitur online yang ditawarkan Microsoft selaku produsennya.Pada tahun 2010 Xbox 360 mempersembahkan fitur software terbaru bernama Kinect.
Spesifikasi Xbox 360 :
CPU 3.2 GHz PowerPC Tri-Core Xenon Memory 512 MB GDDR3 RAM, 512 MB UMA VRAM, 10 MB EDRAM L2 Cache 1 MB Graphics 500 MHz ATI Xenos Hard drive 20 GB¹ or 60 GB¹, 120 GB², 250 GB²³ removable 4 GB onboard³ 512 MB, 256 MB onboard and 256 MB memory unit (Xbox 360 Arcade only) Max Resolution
18
1080i Game Format HD-DVD Controllers Supports 4x Xbox 360 Controllers (USB wired, 2.4 GHz Wireless) Kinect Xbox 360 Wireless Racing Wheel Wireless Connectivity Wi-Fi-ready IEEE 802.11 a/b/g (needs additional adapter, unless Xbox 360 S) Input/Output 3x USB 2.0 ports Ethernet (RJ45) 2x Memory Slots
Nintendo Wii
Wii adalah konsol permainan video kelima Nintendo yang merupakan penerus Nintendo GameCube. Inovasi utamanya adalah kontroler (joystick) yang merespon terhadap letaknya dalam ruang fisik tiga dimensi yang terletak di depan televisi. Pada tahap awal pengembangan, konsol ini diberi nama Revolution.
Konsol ini diperkenalkan dalam Tokyo Game Show 2005 pada 16 September 2005. Konsol ini dirilis pada November 2006 di AS dan Desember di Jepang dan beberapa wilayah lainnya, dan bersaing dengan PlayStation 3 dan Xbox 360.
Berbeda dari Xbox 360 dan PlayStation3, Wii lebih menitik beratkan pada keasyikan bermain dibandingkan tampilan grafik beresolusi tinggi seperti yang dimiliki kedua konsol tersebut. Wiimote merupakan kontroler baru yang unik (yang dilengkapi sebuah Nunchuk sebagai kontroler tambahan untuk beberapa jenis game), bentuknya yang kecil, serta harga yang murah merupakan hal-hal yang menjadi keunggulan konsol ini dibandingkan kedua konsol saingannya.
Wii merupakan konsol game generasi baru dengan harga rilis termurah dibandingkan para pesaingnya. Di Jepang, Wii diluncurkan dengan harga JP¥25.000 sementara di Amerika Serikat seharga $249,99. Kecuali di Jepang, Wii
19
dijual satu paket dengan Wii Sports, sebuah game olah raga (tennis, baseball, bowling, golf, boxing) yang ditujukan untuk memperkenalkan pengguna Wii kepada gaya permainan terbarunya.
Wii mempunyai kompatibilitas lama (backward compatibility) dengan beberapa konsol lama Nintendo dan Sega, termasuk NES, TurboGarfx-16, SNES, Genesis, Nintendo 64 dan GameCube. Kompatibilitas dengan GameCube dicapai dengan diadakannya slot bagi CD berukuran 8 cm seperti yang digunakan GameCube, sementara untuk yang konsol lainnya hal ini diperoleh melalui jasa konsol virtual (Virtual Console) yang merupakan salah satu fitur Wii. Melalui Virtual Console, pengguna Wii dapat membeli dan mengunduh game-game lama dan dimainkan langsung di Wii melalui channel Wii Shop.
Spesifikasi Teknis CPU: PowePC Brodway GPU: ATi Hollywood 4 Wiimote controllers bluetooth 1 SD Memory card slot 2 USB 2.0 port 1 Sensor bar port Wifi 802.11b/g wireless built-in Optinal USB 2.0 port to Ethernet LAN adaptor Storege 512 MB built-in flash memory Slot loading disc drive -8 cm GameCube mini-DVD -12 cm Wii DVD Video Up to 480p (NTSC) or 576p (PAL/SECAM) Component(Progesive scan) S-Video and composite output Audio: Stereo, Dolby Pro Logic II Controller with built-in mono speaker
20.