Pada penulisan ini, saya akan mencoba membandingkan 2 game engine yang berbasis bahasa pemrograman java, yaitu Golden T Game Engine dan JMonkey Engine. Berikut ini adalah penjelasan tentang Golden T Game Engine dan JMonkey Engine:





Golden T Game Engine

Golden T Game Engine (GTGE) merupakan sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software Development Kit) untuk membuat game yang berkualitas dengan mudah. GTGE merupakan suatu pustaka lapisan tingkat tinggi (High Level Interface), artinya programmer tidak perlu mengkhawatirkan perintah tingkat rendah lagi (yang menyangkut perintah ke hardware komputer). GTGE mencoba menutupi (namun tidak mengunci) fungsi tingkat rendah tersebut dengan menempatkan programmer pada lapisan yang paling baik agar programmer dapat membuat game dengan senyaman mungkin. GTGE memberikan akses ke fungsi hardware tersebut secara langsung dengan cara yang paling mudah.

Singkatnya GTGE merupakan kumpulan fungsi-fungsi siap pakai untuk membuat game, seperti fungsi untuk penggambaran ke layar, polling keyboard dan mouse, pemanggilan suara atau musik, dll.

GTGE merupakan game engine yang bersifat freeware artinya kita dapat dengan mudah mendownload dari librarynya sampai dokumentasinya akan tetapi kita tidak dapat minta semua source codenya. GTGE adalah freeware bukan open source. GTGE sendiri menyediakan banyak library yang lumayan lengkap dan enak untuk dipelajari dan diimplementasikan.





JMonkey Engine

JMonkey Engine sering disebut jME, merupakan engine yang bersifat opensource. jMonkey Engine (jME) adalah performa tinggi mesin game 3D. jME bekerja pada layer aplikasi dan merupakan pemrograman yang praktis. Hal tersebut dikarenakan pada arsitektur jME bekerja di atas JOGL (Java OPENGL) dan atau LWJGL (LightWeight Java OPENGL).Kerangka jMonkey Engine (jME) adalah performa tinggi, scenegraph berbasis grafis 3D API, yang ditulis di Java. Ini mendukung kedua JOGL OpenGL LWJGL dan sistem rendering. Versi terakhir adalah jME2, jME3 masih dalam pembangunan.

Fitur-fitur pada jME meliputi file Collada, md2, md3, dan yang pasti support penuh terhadap format Milkshape(.ms3d) sedang yang laen sering ngebug. Disamping itu library matematikanya juga lumayan lengkap yang disesuaikan dengan kebutuhan game, mulai dari operasi vektor, matrik, dan juga quartenion. Untuk mempelajari disarankan untuk mempelajari konsep komputer grafik terlebih dahulu meskipun tidak mendalam untuk mengetahui gambaran dari setiap fitur yang diberikan. “Jangan terburu-buru untuk melaju ke coding tanpa tahu gambaran fungsi fitur yang diiberikan”. ini akan membantu menghindarkan diri dari frustasi ketika ngoding.

Jadi perbedaan antara Golden T Game Engine (GTGE) dengan JMonkey Engine adalah Golden T Game Engine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game 2 dimensi dan bersifat freeware, sedangkan JMonkey Engine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi dan bersifat opensource.





Referensi:

http://djokosusilo.wordpress.com/2008/07/30/gtge-vs-jme/

      Level design atau game mapping merupakan pembuatan suatu level (stages, mission) untuk sebuah video game. Level design merupakan proses yang digunakan pada kebanyakan video game dalam berbagai jenis genre, seperti platform game, puzzle game, adventure game, computer role-playing game, dan driving game. 
       Ada beberapa tahap dalam me-layout sebuah map, tahap-tahap tersebut tidak terlalu mementingkan urutan. Genre yang berbeda dapat memiliki tahap-tahap yang sangat berbeda, berdasarkan pada perbedaan fitur game yang ada. Tahap – tahap tersebut secara umum adalah : 

· Membuat layout map yang besar dengan membuat suatu bukit, ruangan, terowongan, dsb. Yang digunakan sebagai tempat bergeraknya player atau enemy. 

· Menspesifikan beberapa lokasi/daerah dimana aktivitas atau tingkah – tingkah yang spesifik berlangsung. 

· Menspesifikasikan entitas lain pada map. 

· Menspesifikasikan bagian mana yang menjadi perpindahan level, lokasi suatu pintu, hidden passageway, dsb. 

· Menspesifikasikan lokasi keluar masuknya satu atau lebih player. 

· Membuat map seakan terasa nyata dengan memberikan detail seperti level-specific graphic textures, sound, animation, lighting dan musik. 

· Beberapa teknik tambaham diperlukan, seperti pembuatan script, dimana aksi yang dilakukan oleh player dapat memunculkan event tertentu. 

· Jalur yang digunakan oleh non-player karakter saat berjalan, aksi yang dilakukan sebagai respon dari hal – hal tertentu, dan dialog yang mungkin terjadi dengan player. 

Cut scenes dapat dipicu oleh suatu event dalam suatu level, tetapi memerlukan kemampuan yang berbeda, bahkan mungkin dibuat oleh orang atau tim yang berbeda. Goal yang dinginkan dalam levbel design adalah dengan level design yang bagus dapat membuat sebuah game menjadi gameplay terbaik. Penggunaan tekstur dan sound yang baik dapat menciptakan suasana yang tersa nyata bagi player. Map dapat mempengaruhi gameplay pada beberapa hal. 

(sumber di atas diperoleh dari http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design

Paper Design 

Setiap level berawal dari sebuah ide, dimana ide tertuang dalam beberapa hal seperti image, konsep, emosi, dan sensor input seperti rasa dan bau. Mengubah ide menjadi sebuah game merupakan tugas seorang level designer. Seorang designer yang baik harus bisa menuangkan idenya menjadi sesuatu yang solid, terdefinisi, game yang dapat dimainkan. Ada beberapa cara untuk mendapatkan ide antara lain : 

· Mengobrol dengan teman yang memiliki minat yang sama, kemudian melakukan sedikit brainstorming hingga memunculkan suatu ide menarik. 

· Surfing internet dengan mengikuti forum – forum yang berhubungan dengan game. 

· Mainkan game dimana game tersebut dibuat dengan tool yang akan anda gunakan dalam membuat game. 

· Mainkan game yang mirip dengan game yang dibuat dengan tool yang anda gunakan. 

Setelah mendapatkan ide tentang game yang akan dibuat, perhatikan juga karakter player, lingkungan yang akan dipakai dalam game, orang – orang atau makhluk yang ada dalam lingkungan tersebut, serta plot level. Jika sudah, maka tulis ide game tersebut, baca yang lantang, ambil ide pokoknya dan obrolkan dengan teman dan tanyakan apakah ada yang terlewat atau tidak, kemudian tuliskan hal – hal apa saja yang diperlukan untuk menciptakan tambahan ide pada game. Setelah itu, tanyakan pada diri sendiri apakah waktu yang diperlukan cukup untuk mengimplementasikan ide tersebut serta apakah ide tersebut masih menarik untuk dibuat. Dengan begitu, selesailah kerangka dokumen game design pertama anda. 

Beberapa hal yang perlu diperhatikan : 

· Level merupakan area yang tertutup. Player hanya memiliki ruangan yang terbatas untuk bergerak. 

· Sampai anda terbiasa dengan game engine yang digunakan, jumlah musuh yang dapat dibuat sekitar 4-5 bahkan kurang. 

· Buatla note pada map, memperdetail dimana cahaya berasal, terbuat dari apa material yang ada di permukaan (kayu, batang, dsb). 

· Buat note tambahan pada map, tuliskan apa yang akan ditemui player di setiap area. 

Setelah ide – ide tersebut tetuangkan, saatnya membuat dokumen design yang bertujuan untuk membantu dalam mengingat apa yang akan kita lakukan . 

Membangun Terrain : 

· Heightmap merupakan gambar 2D sederhana yang terbentuk oleh warna hitam, putih, dan 254 macam warna abu – abu. Gradient warna abu – abu merepresentasikan perbedaan ketinggian. Semakin terang warnanya, semakin tinggi terrainnya. Tiap gradasi warna memiliki perbedaan ketinggian dalam ukuran meter, yang bermacam – macam berdasarkan program yang mengambil gambarnya. Kelebihan dari heightmap ini adalah mudah dibuat, mudah membuat perubahan dalam skala besar, waktu iterasi yang cepat, dan realistis. Kelemahannya adalah sulit membuat perubahan dalam skala kecil, membutuhkan waktu yang banyak untuk memperbaikinya, dah menghasilkan terrain yang mirip dengan heightmap yang lain. 

· Membangun terrain dapat juga dilakukan dengan buatan tangan, akan tetapi menghabiskan banyak waktu. Terrain buatan tangan biasanya dibuat pada 3D modelling program, seperti 3DS MAX atau Maya. Kelebihannya adalah detail yang sangat baik, kustomisasi yang bagus, perubahan kecil dapat dilakukan, hasil yang diperoleh diluar dugaan. Kelemahannya adalah sulit membuat perubahan skala besar, membutuhkan waktu lebih, merusak framerate pada game jika kurang hati – hati. 

· Karena kedua cara membangun terrain di atas memiliki kelemahannya masing – masing, maka muncullah cara membangun terrain melalui gabungan kedua cara tersebut. Kelebihannya adalah mengatasi kelemahan yang ada pada kelemahannya masing – masing. Kelemahannya adalah mahal, tidak sehebat tool yang hanya digunakan untuk metode yang spesifik, serta kompleks digunakan. 

· Terdapat juga program yang men-generate terrain secara otomatis. Kelebihannya adalah anda tidak perlu mengkhawatirkan tentang terrain. Kelemahannya adalah kemampuan untuk kustomisasi kurang. 

· Tiled terrain biasanya digunakan pada kebanyakan game 3rd person seperti age of empires. Kelebihannya adalah mudah digunakan dan cukup menarik, serta waktu dalam membuat cukup cepat. Kelemahannya adalah terbatas pada lahannya saja, biasanya digunakan untuk game yang menggunakan tampilan kamera overhead isometric, tidak cukup bagus dalam pembuatan perubahan ketinggian yang besar. 

Membangun arsitektur dan space 

Brush digunakan untuk membuat objek 3D yang sederhana maupun kompleks. Level designer dapat membuat object, seperti sebuah bola atau bentuk yang dibuat secara kustom. Dapat juga menghilangkan/menghapus objek yang ada seperti membuat lubang pada sebuah segi empat sehingga seolah – olah membentuk sebuah pintu. Brush juga dapat digunakan pada objek yang diimport yang anda copy terus – menerus, seperti objek pohon. 

3D Modelling Software juga dapat digunakan untuk membuat arsitektur. Maya dan 3D Max merupakan program yang cukup handal dan dapat digunakan untuk membuat apa saja yang diinginkan dalam hal arsitektur. Kebanyakan game studio profesional menggunakan 3D Modelling Software untuk men-generate bangunan serta lingkungan dalam game. Akan tetapi 3D Modelling Software mahal harganya. Cara lain dalam men-generate arsitektur adalah dengan menggunakan tileset. 

Dalam membangun arsitektur beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah : 

· Struktu bagian dalam dan luar. Struktur bagian luar harus lebuh besar dibandingkan dengan struktur bagian dalam. 

· Pembentukan setting yang tepat sesuai dengan game yang dibuat karena dapat berpengaruh dalam permainan. 

Occluder merupakan objek yang menutupi/menyembunyikan apapun yang ada didalamnya. Occluder bisa saja berbentuk bidang sederhana, atau berupa bidang 3D seperti kotak. Saat player berada pada sisi occluder, segala sesuatu yang ada di belakang occluder tersebut tidak terlihat atau tidak lagi tergambar. Occluder berbentuk bidang biasanya digukan untuk are yang sangat luas, digunakan untuk menutupi keseluruhan suatu bangunan. Level designer meletakkannya pada area dimana player tidak dapat melihat sesuatu yang tertutupi. 

Portal digunakan untuk dapat melihat apa yang ditutupi oleh occluder. Seprti bangunan yang bagian dalamnya tidak terlihat, dapat terlihat dengan adanya jendela, atau pintu yang terbuka. Portal merupakan interface antara occluder dengan apa yang ada di luar occluder. 

Jenis – jenis arsitektur game : 

· Fantasy. 

· Science Fiction 

· Period dan Modern setting 

Saat mendesign struktur, sangat mudah untuk membuat linear gameplay. Dimana suatu level harus dimainkan sesuai dengan urutan tertentu. Hanya saja linear gameplay memilki sedikit pilihan dan sedikit keleluasaan bagi player, dimana dapat menambah frustasi saat player harus bergerak sesuai dengan aturan yang ada. Non-linear gameplay memungkinkan suatu level untuk agar dapat melakukan pergerakan sirkuler, masalahnya adalah setiap pilihan dan aksi yang ada bagi player harus dipikirkan dengan matang, menciptakan kegiatan yang lebih dan lebih akibat dari banyaknya aksi yang mungkin dilakukan. 

Seam dalam arsitektur terjadi saat dua objek tidak muat bersamaan. Collision merupakan tekanan yang menahan player dalam melewati suatu objek, atau suatu objek dalam melewati objek lain. 

Lighting dan Atmospheric Effects 

Lighting merupakan salah satu tool bagi designer dalam membangunsuatu mood. Dengan penempatan, intensitas, pewarnaan, dan pergerakan cahaya serta bayangan dapat menjadikan sebuah game terasa nyata. Dengan lighting yang baik dapat menjadikan sebuah gudang biasa menjadi sebuah sarang suatu musuh yang kejam. 

Macam – macam pencahayaan : 

· Static Lights dirender sebelum game dimulai. 

· Dynamic light selalu ada dalam game, men-generate cahaya dan bayangan seara langsung. 

Points atau ambient, cahaya yang memancarkan cahaya dalam sudut 360 derajat. Disebut juga fill lights, digunakan untuk menyinari scene secara general. Spotlight merupakan cahaya langsung yang biasanya menunjukkan batasan dimana cahaya menyala dan mati. Directed Lights secara umum merupakan spotlight yang ringan. 

tiga hal yang perlu diperhatikan dalam lighting dan mood adalah : 

· Color Theory merupakan kelas pertama yang diambil jika mengambil jurusan seni saat kuliah. Tidak hanya meliputi warna apa yang cocok untuk digunakan, akan tetapi efek psikologi dari warna yang berbeda pada orang – orang. 

· Penempatan posisi cahaya dapat meningkatkan kesan dramatis dalam lingkungan yang ada. Bukan cahayanya yang menimbulkan kesan dramatis, akan tetapi bayangan yang dibentuk. Dimana bayangan memberikan penonton banyak informasi apakah objek yang terlihat itu flat atau tiga dimensi, darimana cahayanya berasal, dan seberapa kuat sumber cahayanya. 

· Intensitas dari cahaya dapat menentukan impact yang ditimbulkan cahaya pada suatu objek. Intensitas yang tinggi dapat menghilangkan warna, sedangkan intensitas yang rendah menjadikan area terkesan gelap. 

Efek atmosfer seperti kabut dan uap dapat menambah ambience pada level. Selain itu efek partikel serta audio juga menambah ambience yang ada. 

(Sumber diambil dari e-book beginning-game-level-design-premier-press-game-development.9781592004348.20848) 


20 aturan design dalam level game design : 

1. Mempertahankan Visi. Visi merupakan inti dari game design. Itulah yang diekspresikan produser dan lead designer saat menjual game dan apa yang mereka jelaskan dalam “konsep dokumen”. Itu juga merupakan yang mereka harapkan pada anda, sang level designer, untuk memahaminya saat membangun level. Sangat penting bahwa visi ini tersampaikan pada anda secara jelas. Saat mendesign level, visi harus dapat dipertahankan. Jika tidak, maka kemungkinan besar akan mengalami penolakan. 

2. Pahami design palette. Hal pertama yang harus dibangun sebelum machinations adalah design palette. Design palette termasuk semua seni dan elemen game play. 

3. Have fun saat bekerja – akan terlihat. Rasa senang yang anda rasakan saat membayangkan dan mengimplementasikan level akan terasa bagi orang yang memainkannya. 

4. Sebuah level hanya akan sebagus sesuai dengan anda membayangkannya. Seorang pemahat hebat tidak langsung mulai memahat sebongkah batu sampai dia membayangkan dalam pikirannya apa bentuk hasil dari pahatannya. Hal ini pun sama dengan level design, tidak ada gunanya membuat sebuah peta jika anda tidak tahu apa yang akan dikerjakan berikutnya. Memulai sebuah design tanpa visi yang jelas dapat menjurus kepada terbuangnya waktu dan upaya dengan sia – sia. 

5. Jika tidak ada perbedaan, lalu apa intinya ? memiliki rute yang berbeda – beda untuk tujuan yang sama merupakan cara yang baik dalam memberikan pilhan bagi player dan rasa bebas saat memastikan permainan berakhir pada poin yang sama. Akan tetapi, jika tiap pilihan memberikan player pada musuh yang sama, hadiah yang sama, resiko dan upaya yang sama, hanya akan menjadikan player frustasi dan bosan saat mereka mengetahui bahwa hal tersebut tidak ada bedanya. 

6. Sediakan style dan kemampuan bermain yang berbeda. Saat memperlihatkan option, challenge atau puzzle pada player, coba tawarkan solusi yang bermacam – macam yang menyediakan style dan kemampuan player yang berbeda – beda. Beberapa player bermain secara konservatif, sedangkan player lain ada yang lebih senang bermain dengan penuh risiko. 

7. Hadiahi imajinasi dan upaya player. Player senang bereksperimen dan menjelajah. Semakin banyak solusi, rahasia, jalur alternatif, dan sebagainya yang anda sediakan pada level design, akan menambah kepuasan yang dirasakan player. 

8. Perhatikan baik – baik laju level. Karena game bersifat interaktif, memaksakan lajunya pada level tertentu dapat menjadikannya sulit. 

9. Ungkapkan asset dengan hati – hati. Menjaga player untuk tetap senang/tertarik pada game membutuhkan pendekatan lebih. 
10. Tantang Player. Sebuah level tidak terasa memuaskan kecuali kemenangan berada pada saat yang tidak tentu. Maka anda perlu memberikan challenge pada player untuk mentes kenberaniannya dan membuat mereka tidak yakin akan kemenangannya.

11. Buatlah seunik mungkin.

12. Jika player tidak melihatnya, maka itu tidak terjadi. Jangan berasumsi semua player akan membaca dialog atau misi yang harus dilakukan, dan jangan bergantung pada kemampuan observasinya, kekuatan untuk memperkirakan, atau kapasitas dalam deduksi logika untuk memahami apa yang terjadi pada level dan apa yang harus player lakukan.

13. Lihatlah berdasarkan penglihatan player. Player biasanya melihat dengan cermat objek yang tampil pada level “event horizon”. Event horizon merupakan saat dimana terrain baru muncul dan musuh berhadapan dengan player.

14. Penuhi ekspektasi player. Player pasti memiliki ekspektasi terhadap game anda berdasarkan apa yang mereka lihat atau dengar.

15. Imbangi kesulitan bagi skill level median.

16. Kenali trik – trik player. Setiap player memilki trik – triknya sendiri dalam mengatasi suatu puzzle atau membuat strategi dan taktik yang digunakan saat bermain.

17. Pahami apa yang menjadi penyebab keributan player.

18. Jadilah sebagai musuh/lawan. Berpikirlah dalam perspektif AI karena ini akan membantu anda dalam membuat musuh yang realistis bagi player untuk dipahami. Player biasanya meletakkan wajah manusia pada AI, sehingga mereka berharap AI tersebut agar bertingkah seperti manusia.

19. Test game terus menerus. Lakukan test pada game yang anda buat. Usahakan agar tester merupakan player bukan designer agar dapat memberikan saran dan kritikan sehingga dapat meningkatkan kualitas game.

20. Ambil untuk untuk membuatnya lebih baik lagi. Semakin banyak waktu yang dikerjakan dalam pembuatan level, semakin baik hasil yang diperoleh. 


Sumber dari : 

Gambar di bawah ini adalah objek senjata RPG yang sudah jadi, namun objek ini belum diberikan material dan texturenya. Untuk menambahkan efek material dan texture dalam tutorial ini user akan menjelaskan langkah demi langkah untuk masuk ke dalam menu Material dan Texture.
 
Gambar kedua dibawah ini adalah Langkah untuk menambahkan efek Material, lihatlah kotak merah yang user tandai. Itu merupakan icon Material yang akan digunakan untuk user dapat memodif / memberikan efek – efek yang terdapat dalam material.

          Setelah klik new maka aplikasi akan menampilkan properties Material, kali ini user memilih pewarnaan untuk objek yaitu klik icon diffuse dan disana user memilih berbagai warna yang disediakan oleh aplikasi Blender ini.
 
Gambar dibawah ini merupakan renderan objek yang telah ditambahkan Material Pewarnaan. Dan objek berubah warnanya yang sebelumnya warnanya default, maka sekarang warnanya menjadi hijau dan hitam.
 
Dalam gambar dibawah ini adalah langkah dimana user menambhakan Texture pada objek senjata. Klik pada icon Texture dan klik New untuk menambahkan Texurenya.
Gambar dibawah ini adalah pemilihan type texture yang akan diterapkan pada objek yang nanti akan dirender. Terlebih dahulu pilihlah bagian objek yang akan diberikan efek texture.

Dibawah ini adalah hasil objek yang sudah dirender yang sebelumnya sudah ditambahkan pemberian Texture.

Pada langkah dibawah ini adalah untuk menambahkan background pada objek blender. Carilah icon world dan klik icon tersebut. 

Jika sidah masuk kedalam properties wolrd, maka ceklist 3 point yang terdapat di dalam properties tersebut dan aturlah warna yang dinginkan untuk nantinya dijadikan background.

Gambar dibawah ini adalah hasil renderan objek yang sudah di tambahkan backgroundnya.

   Berpikir kreatif (Creative Thinking) adalah suatu proses berpikir yang mampu memecahkan masalah dengan cara yang orisinil dan berguna. Di dalamnya mengandung proses mental yang memadukan (dan memadukannya lagi) dengan cara sedemikian rupa sehingga muncul bentuk-bentuk dan pola-pola baru yang lebih baik dan lebih berguna untuk memenuhi kebutuhan manusia secara normatif. Untuk berpikir kreatif orang harus mendapat kesan atas suatu masalah dengan sangat mendalam, merenungkan, menghayati dan kemudian menyatakannya dalam perumusan dan visualisasi yang jelas, sehingga dengan demikian ia dapat menggambarkan dan merumuskan suatu konsep atau ide baru, orisinil atau berbeda dengan konsep atau ide tradisional. Meskipun berpikir kreatif itu memanfaatkan data yang ada, namun data itu tidak selalu lengkap. Karena itu dengan pengetahuan parsial tentang ssuatu, orang yang berpikir kreatif mampu menciptakan konsep atau ide yang baru. Oleh sebab itulah, berpikir kreatif membutuhkan imajinasi yang tinggi sehingga pikirannya pada dasarnya sukar diramalkan. Di dalam berpikir kreatif kita akan menemukan pelbagai ciri yang membedakannya dengan metode berpikir lainnya, di antaranya yang terpenting adalah :
1. Kemampuan untuk mengamati masalah dan situasi yang belum pernah diamati.
2. Kemampuan untuk menghubungkan masalah-masalah dan gagasan-gagasan yang diperoleh dari banyak sumber
3. Kemampuan untuk memiliki banyak alternatif terhadap suatu masalah dan subyek tertentu
4. Tidak menyukai konsep, cara pemecahan dan ungkapan klise
5. Tidak menyukai tradisi atau kebiasaan yang telah mapan
6. kemampuan memanfaatkan kekuatan mental, emosional atau sesuatu yang berada di bawah sadar.
7. Memiliki pikiran, tindakan, perumusan dan metode pemecahan masalah yang luwes.

Grafik desain adalah sebuah proses kreatif yang lebih baik dari pada jawaban singkat dalam menerangkan kepada klien.
Ada banyak cara untuk memberikan penerangan  singkat dan  isinya, dan masing-masing akan menyediakan solusi yang menghasilkan level-level sukses yang berbeda.  Kreatif desain melingkupi tema yang lebih luas dalam mencari solusi yang optimum untuk sebuah keringkasan.

Creative approaches( pendekatan kreatif)
Langkah oertama dalam proses kreatif adalah untuk menggunakan pikiran dasar yang luas untuk menghadapi tantangan paradigma-paradigma dan asumsi-asumsi yang sudah diterima. Proses ini dapat melibatkan dekonstruksi untuk membongkar jalan-jalan yang sudah diterima dalam melakukan banyak hal, yang mana dapat mennghalangi dalam mencari solusi. Para desainer dapat memakai berbagai peralatan untuk menghasilkan perspektiv perspektiv yang berbeda dan mengidentifikasi element ytang paling penting untuk berkomunikasi. Seperti metode-metode yang dapat membantu seorang desainer sampai pada sebuah solusi ide baru, apakah maksud tujuannya adalah untuk menghasilkan sebuah majalah yang diedarkan atau sebuah bangku.

User-centred design(UCD)
Kebutuhan kebutuhan, keinginan-keinginan  dan batasan-batasan dari pengguna ditempatkan pada pusat dari setiap tingkatan proses desain and membutuhkan desainer-desainer untuk melihat atau meramalkan bagaimana para pengguna menyukai untuk memkai produk yang dihasilkan. Metode ini fokus pada tujuan-tujuan dan tugas-tugas yang diasosiasikan dengan pemakaian sebuah desain, dari pada berfokus pada kebutuhan-kebutuhan, keinginan-keinginan dan batasan-batasan dari pengguna.

Python philosophy
Filosofi ini berasal dari ide-ide yang dipresentasikan oleh Tim Peters pada ‘The Zen of Python’, seperti’bagus adalah lebih baik dari pada buruk’,’jelas adalah lebih baik dari pada tersembunyi’,’simple adalah lebih baik dari pada kompleks’,’kompleks adalah lebih baik dari pada rumit’,’tipis adalah lebih baik dari pada tebal’,’jumlah yang dapat dibaca’,’kasus-kasus yang special adalah tidak cukup special untuk mematahkan peraturan-peraturan’,’kepraktisan mengalahkan kemurnian’,’kesalahan-kesalahan harusnya tidak pernah melewatinya dengan hening’ dan ‘tolak godaan untuk menerka’.

TIMTOWTDI
Ini artinya ‘ada lebih dari satu cara untuk melakukannya’ dan ikuti kepercayaan bahwa sebuah masalah mungkin mempunyai beberapa perbedaan, tapi sama valid, solusi-solusi.

Ockham’s razor
Ini melibatkan secara metodologi pengurangan, yang mana pencarian-pencarian untuk mengupas kembali elemen-elemen yang tidak benar-benar dibutukan untuk menghasilkan sesuatu yang lebih mudah, and dalam melakukannya, menghasilkan resiko dari memperkenalkan ketidakkonsukuensian, keambiguan dan redundansi.

Harrison Pursey(diatas)
Desain dari Frisbee ini dibuat oleh pembentukan untuk perekrutan agensi Harrison Purset. Sebagai bagian dari sebuah pengembangan brand, itu menggunakan moto witty ‘seek find fetch’ atau jika diterjemahkan ‘cari mencari menjemput’ untuk mengarisbawahi pengambilan alam langsung dari pendekatannya untuk menempatkan penjemput. Frisbeenya juga memperlihatkan sesuatu yang asik dan mudah diingat.

Kevin Leighton(bawah)
Alat tulis yang didesain oleh Mark Studio, Manchester, untuk fotografer Kevin Leighton bertujuan untuk mengambil gambar personality khusus klien dalam berterus terang dan jalan yang tidak diharapkan.

Adidas press folder(diatas)
Foldernya Jog Design untuk pabrikan pakaian olahraga Adidas incorporates kedalam aspek fisikalnya. Tiga garis didepan adalah bukan dekoratif, mereka adalah garis garis magnetic yang membuat foldernya tetap tertutup.

 Dikutip dari Buku Fundamentals of graphic design.


Untuk membuat Design Logo kali ini saya menggunakan software Design Corel Draw X-4. Software ini sangat familiar untuk membuat design Logo, Kaos vktor dll. Pada langkah pertama dalam membuat Design Logo “Kaoskaki” yaitu kita membuat shape tool. Dalam langkah ini Shape tool yang digunakan yaitu Rectangle Tool. Buatlah 1 Rectangle Tool berbentuk persegi panjang dengan background warna Hitam.

 
Langkah selanjutnya yang kita lakukan adalah membuat sebuah lingkaran di dalam shape Rectangle yang sebelumnya dibuat. Kita menggunakan shape tool yang bernama Ellipse Tool. Buatlah Lingkaran dengan ukuran sedang untuk menempati tempat kosong di dalam persegi panjang. Berilah warna dasar Lingkaran berwarna Hijau.

 
Pada langkah ketiga kita akan mengatur bentuk Lingkaran yang sebelumnya kita buat tadi agar lingkarannya diperkecil dan berlubang di tengahnya. Dalam hal ini kita menggunakan Tools yang bernama Trim. Untuk dapat masuk ke dalam tool Trim terlebih dahulu kita masuk ke Menu Arrange yang terdapat dalam Toolbar. Setelah itu carilah sub Menu Shaping, lalu pilih Trim yang terdapat di dalam Shaping. Setelah itu lakukan Trimming dengan ukuran yang sewajarnya.


 Terlihat dalam gambar di bawah ini adalah hasil dari proses Trimming yang kita lakukan pada proses sebelumnya. Lingkaran yang tadinya full sekarang sudah menjadi Lingkaran yang ditengahnya tidak penuh. Sudah menjadi cincin / ring.


 Langkah Selanjutnya adalah menyisipkan Tulisan / Text dalam Logo. Nantinya Text akan saya letakkan di dalam Lingkaran. Saya melakukan pencarian Font Style yang cocok untuk Logo yang saya buat ini. Akhirnya saya menggunakan jenis Font “Gill Sans Ultra Bold”. Untuk mendapatkan jenis – jenis tulisan / font masuk ke dalam Menu Text – setelah itu masuk ke dalam Sub Menu Font Style. Ukuran font di sesuaikan dengan tempat yang tersedia.


 Sudah terlihat Font yang sebelumnya tadi dipilih warna dan ukurannya sangat padu dengan shape yang ada. Saya mencoba untuk menyisipkan 1 huruf terlebih dahulu. Font saya beri warna Hijau agar mempadukan dengan background serta shape Ellipse. 


 Langkah terakhir adalah melengkapi Font yang akan menjadikan Logo terlihat menarik. Sama seperti langkah sebelumnya maka kali ini saya melengkapi text untuk Logo. Dan Logo “KAOSKAKI” sudah selesai dibuat.

 
Dalam gambar di bawah ini, design Logo “Kaoskaki” sudah selesai dibuat. Terlihat padu antara bentuk shape dan Font Style. Jika ingin melakukan yang lebih menarik lagi maka anda dapat melakukan proses editing yang terdapat dalam menu Corel Draw. Trima kasih semoga tutorial membuat Logo yang saya berikan dapat bermanfaat untuk anda para pencinta design.